【three.js】如何控制帧更新?

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站长
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我拿到一段代码片段:

    const i = this._shouldRender();
    if (i) {
        this._renderRequested = !1;  // 将当前对象的 _renderRequested 属性设置为 false(注意:在JavaScript中 !1 等同于 false)。这可能意味着渲染请求已经被处理,或者不再需要渲染。
        const i = r.Math.incrementWrap(t.frameNumber, 15e6, 1);  // 这行代码再次声明了一个常量 i(这会覆盖之前声明的 i),并调用了 r.Math.incrementWrap 方法,传入了三个参数:t.frameNumber(当前的帧编号)、15e6(可能是帧编号的最大值,这里使用的是1500万)、1(增量)。incrementWrap 方法可能是用来增加帧编号,并在达到最大值时将其环绕(wrap)回到起始值。
        this.updateFrameNumber(i, e),  // 这行代码调用当前对象的 updateFrameNumber 方法,更新帧编号。它传入了新的帧编号 i 和另一个参数 e
        t.newFrame = !0  // 将某个对象 t 的 newFrame 属性设置为 true(在JavaScript中 !0 等同于 true)。这可能意味着标记了一个新的渲染帧的开始。
    }

    // 综合来看,这段代码的作用是检查是否应该渲染新的一帧,如果是,则取消渲染请求标志,更新帧编号,并标记新帧的开始。这是典型的在游戏或者图形应用中用于控制帧更新和渲染的逻辑。

这段代码是用来判断是否渲染新的一帧的,这个我理解。但是,不太理解的是,为啥要给数据打上一个帧编号t.frameNumber,并对应的进行更新。这个t.frameNumber在整个帧更新中的作用是什么?

难道是当前帧数与帧编号相同的就进行渲染更新?还是...?

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1个回答
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test
2024-06-21
  1. 一般这种快速渲染的行为都会给一个帧编号,可以用来追踪渲染循环的进度,可以用于控制和跟踪动画的进度节点
  2. 众所周知计算机中数值是有上限的,r.Math.incrementWrap这个方法会在帧编号达到最大值的时候将其环绕(wrap)回到起始值,这样可以确保帧编号在一个固定的范围内循环,避免超出范围。
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