【Flutter&Flame游戏 - 拾玖】构件特效 | 了解 EffectController 体系
前言
第一季完结,谢谢支持 ~
1. EffectController 及其衍生类
在 Effect
类中,持有一个 EffectController
对象,并在构造方法中被初始化。也就是说,任何 Effect
在构造时,都必须指定 EffectController
对象。
如下是 EffectController
类的定义,首先它是一个抽象类,其中维护了一些动画相关的 get
属性,包括动画时长 duration
、进度 progress
、动画是否已开启 started
、 动画是否已结束 completed
等。以及四个应用控制动画的抽象方法:
它作为抽象类,是无法直接作为运行时对象被实例化的,必定有其实现类对功能进行具体实现。在 effects/controllers
包中,有着很多不同功能的 EffectController
。
EffectController
衍生类目前有如下 14
个,主要分为两种:DurationEffectController
一族和直接继承自 EffectController
的子类。这些控制器本质上和 Flutter
原生的 AnimationController
是类似的,都是对数值的进行变换处理,从而让动画的变化效果。因为 Flame
在一个持续运转的 Ticker
中,所以 EffectController
相比于原生而言是更加简单的,不需要考虑 Ticker
的创建、销毁等处理。
根据名称也基本上能猜个大概功能。比如 DelayedEffectController
可以让动画延时播放、InfiniteEffectController
可以让动画无限时长、RepeatedEffectController
可以让动画重复播放、CurvedEffectController
可以支持变化曲线等。
2、线性效果控制器: LinearEffectController
比如 LinearEffectController
中,每帧的 progress
属性是 运行时长
除以 总时长
,也就是说该进度值的变化是线性的。
如下,使用 LinearEffectController
让角色在 2s
内向上平移 100
,可见运动的位移变化是均匀的。
void linearEffectController(){
EffectController ctrl = LinearEffectController(2);
Effect effect = MoveByEffect(
Vector2(0, -100),
ctrl,
);
player.add(effect);
}
3. 曲线效果控制器:CurvedEffectController
曲线指的是在每次更新时,对属性值的变化量附加的变换效果。比如下面是附件 Curves.ease
的曲线变换,如果把属性值对应到小球的高度只,就可以通过该曲线变换实现开始运动快,后面逐渐减慢的效果。
如下, CurvedEffectController
中可以指定一个 Curve
对象,用于转换。这样角色在进行位移动画时就可以有速度变换的效果:
void curvedEffectController(){
EffectController ctrl = CurvedEffectController(2,Curves.ease);
Effect effect = MoveByEffect(
Vector2(0, -100),
ctrl,
);
player.add(effect);
}
简单瞄一下源码,可以看出 CurvedEffectController
中做的事,就是通过 Curve
对象的 transform
方法,对进度进行变换而已:
而 Curves.ease
是一个静态的 Cubic
对象,它的 transform
方法,就是按照三次贝塞尔曲线方程,对入参进行变换。也就是说,你可以通过 Cubic
对象,自定义任何的三次贝塞尔曲线,让速度按照该曲线进行。其中四个入参分别代表三次贝塞尔曲线的两个控制点坐标,另外起始坐标为 (0,0)
,终止坐标为 (1,1)
。
static const Cubic ease = Cubic(0.25, 0.1, 0.25, 1.0);
4. 反向控制器:ReverseLinearEffectController、ReverseCurvedEffectController
这两个看着名字老长的,本质上就是进度值被 1
减下而已,也就是说,默认一开始是 100%
,然后逐渐变为 0
,即反方动画。如下图所示,如果是 ReverseLinearEffectController
,动画开启时,角色将从 (0,-100)
点向下匀速运动:
EffectController ctrl = ReverseLinearEffectController(2);
对于 ReverseCurvedEffectController
来说也一样, Curve
对象的 transform
方法转换的对象,也是被 1
减的进度。对应于图像来上,相当于反走曲线,所以对于 Curves.ease
来说,会产生先慢后快的效果。
EffectController ctrl = ReverseCurvedEffectController(2,Curves.ease);
5. 正弦曲线控制器: SineEffectController
这个也非常好理解, Cubic
是通过三次贝塞尔曲线,对数值进行变换;那这里就是通过正弦函数对数值进行变换。这点在源码中很容易被证实,可以看出在 period
时长下,属性值会完成 0~2pi
的正弦函数变换,效果如下图:
EffectController ctrl = SineEffectController(period: 2);
这有个不错的应用场景,可以结合 RepeatedEffectController
重复震荡,来达到抖动的效果,这在下一篇介绍 RepeatedEffectController
时再细说,效果如下所示:
6.噪音曲线控制器: NoiseEffectController
这里噪音曲线指的是在 0
附近随机震荡的的点,源码中通过 SimplexNoise
对象进行转换。这个比较适合做一些随机震动的场景,比如抖动:
EffectController ctrl = NoiseEffectController(frequency: 30,duration: 1);
7.锯齿形曲线控制器:ZigzagEffectController
这个控制器的变化是 0->1->0->-1->0
,数值随时间的变化呈 锯齿形
,如下图所示:
对应到角色的位移上,就是均匀的震荡,如下图所示:
EffectController ctrl = ZigzagEffectController(period: 2);
最后 PauseEffectController
的进度数值不会随时间进行任何变换,也就是说这个动画效果是不会动的效果。感觉使用场景非常优先,本身也非常简单,了解一下即可:
通过本文,我们认识了 8
个 DurationEffectController
一族的效果控制器。总的来看,这一族非常简单,就是利用不同的函数对进度数值进行转换而已,本身没有什么难点。通过这些控制器,就可以让动画不那么 “死板”
,可以让运动的速度产生变化,以及进行周期性的震荡。下一篇将继续通过小案例介绍其他的控制器,那本文就到这里,明天见 ~
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