Flutter&Flame游戏实践#16 | 生命游戏 - 编辑与交互
Flutter&Flame 游戏开发系列前言:
该系列是 [张风捷特烈] 的 Flame 游戏开发教程。Flutter 作为 全平台 的 原生级 渲染框架,兼具 全端
跨平台和高性能的特点。目前官方对休闲游戏的宣传越来越多,以 Flame 游戏引擎为基础,Flutter 有游戏方向发展的前景。本系列教程旨在让更多的开发者了解 Flutter 游戏开发。
第一季:30 篇短文章,快速了解 Flame 基础。
[已完结]
第二季:从休闲游戏实践,进阶 Flutter&Flame 游戏开发。
上一章,我们完成了生命游戏最最重要逻辑规则,实现了如下简易版的生命游戏演绎界面。本章将继续优化项目
本章目标:
- 实现演绎的自动播放与暂停。
- 实现演绎速率可配置。
- 实现宫格生命的编辑功能。
- 实现世界视口的移动与缩放。
本篇源码详见: 【toly_game/modules/life_game/lib/02】
一、自动播放与暂停
效果如下所示:
- 左侧菜单栏最上方的按钮,控制自动播放与暂停。
- 右下角支持选择切换世界演化的速度倍率。
- 右下角展示当前世界迭代的次数。
1.需求数据分析
在上面的三个小需求中,有三个数据影响界面中的视图表现。分别是:
[1]
:当前播放状态,影响左上角播放按钮的展示。[2]
:当前播放的速率状态,影响右下角速率选择器和游戏主界面的迭代速度。[3]
:世界迭代的次数,影响右下第几代的展示。
其中红色区域是需要随状态数据变化的视图内容;蓝色监听是事件触发的行为,引发数据的变化:
对于播放状态数据,这里将世界演化通过 EvolveStatus
表示,只有演化中
和 停止演化
两种状态;演化的次数通过一个 int 值表示即可:
/// 演化状态
enum EvolveStatus {
evolving,
stopped,
}
/// 演化次数
int _generationCount = 1;
演化速率本应只是一个 double 数字。但这里想要控制支持的速率范围,并且统一计算速率对应的时间,所以将演化速率封装为一个 EvolveSpeed
类。其中:
- 提供了
kSupports
列表作为支持的速率选择范围; - 私有化构造方法,不希望外界创建对象,来添加其他速率。
- 世界演化的单位是 1000 ms/次,提供 time 方法统一换算速率对应的时间。
class EvolveSpeed extends Equatable{
final double level;
static const kWorldTimeUnit = 1000;
const EvolveSpeed._(this.level);
static List<EvolveSpeed> kSupports = [ 0.5, 1.0,2.0,3.0, 5.0, 10.0, 20.0]
.map((e) => EvolveSpeed._(e))
.toList();
static EvolveSpeed initial = const EvolveSpeed._(1);
double get time => kWorldTimeUnit/level;
@override
List<Object?> get props => [level];
}
2. 业务逻辑与通知更新
我们可以使用任何状态管理工具,来维护状态数据和触发界面更新。这里目前功能还比较简单,先通过 ChangeNotifier
来维护数据和通知更新。如下所示,定义 FrameEvolve 类来维护上述的三个状态数据,并在状态数据发生变化时,通知监听者:
class FrameEvolve with ChangeNotifier {
/// 速度状态
EvolveSpeed _speed = EvolveSpeed.initial;
EvolveSpeed get speed => _speed;
set speed(EvolveSpeed value) {
_speed = value;
notifyListeners();
}
/// 演化次数状态
int _generationCount = 1;
int get generationCount => _generationCount;
set generationCount(int value) {
_generationCount = value;
notifyListeners();
}
/// 演化状态
EvolveStatus _status = EvolveStatus.stopped;
EvolveStatus get status => _status;
set status(EvolveStatus value) {
_status = value;
notifyListeners();
}
除了状态数据,FrameEvolve 还承担演化的职责,所以其中维护了上章中的 Frame
对象,也就是世界中细胞存活状态的数据。调用 evolve
方法进行一次演化,其中通过 上一次演化的时间戳差
和 速率时间间隔
对比;确定是否需要演化:
late Frame frame;
XY size;
int _timeRecord = 0;
FrameEvolve(this.size) {
reset();
}
void reset() {
frame = Frame(size);
generationCount = 1;
status = EvolveStatus.stopped;
_timeRecord = 0;
}
void evolve([ValueChanged<Frame>? onEvolved]) {
int cur = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch;
bool timeSkip = cur - _timeRecord < _speed.time;
bool evolving = status == EvolveStatus.evolving;
if (timeSkip && evolving) return;
frame.evolve();
onEvolved?.call(frame);
_generationCount++;
notifyListeners();
_timeRecord = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch;
}
我们知道 Flame 游戏引擎在非暂停状态时,GameLoop 会让构件的 update
会持续触发。所以在主游戏类持有 FrameEvolve,并在 update
回调中不断触发 evolve
即可,由于 FrameEvolve#evolve
中已经进行过更新时间间隔的限制,所以并不会每个游戏帧都触发演化:
3. 视图层处理
到这里,游戏的状态数据变化已经就绪,接下来对接界面表现和事件的触发。再回到这张图上,左侧和底部的组件是 Flutter 层的视图,我们可以监听 LifeGame 中的 FrameEvolve 状态变化,来通知界面更新:
考虑到 FrameEvolve 是个比较大的可监听对象,我们可以通过 ValueNotifier
来将其拆成局部组件感兴趣的小状态。比如左上角的游戏控制按钮,只对 EvolveStatus
这个枚举状态感兴趣,速率改变、演化次数改变都与它的视图表现无关。
所以这里拆分出 PlayCtrlButton
组件,传入 ValueNotifier<EvolveStatus>
只感知 EvolveStatus 的状态变化。并通过 onAction
回调点击事件。这样,可以使用 ValueListenableBuilder 监听 status
的变化,在构建逻辑中就可以基于 EvolveStatus 数据,决定视图的表现。
class PlayCtrlButton extends StatelessWidget {
final ValueNotifier<EvolveStatus> status;
final ValueChanged<ToolAction> onAction;
const PlayCtrlButton({super.key, required this.status, required this.onAction});
@override
Widget build(BuildContext context) {
ActionStyle style = const ActionStyle(
backgroundColor: Colors.black,
padding: EdgeInsets.all(2),
borderRadius: BorderRadius.all(Radius.circular(4)),
);
return ValueListenableBuilder(
valueListenable: status,
builder: (BuildContext context, EvolveStatus value, Widget? child) {
Color? color;
IconData icon;
switch(value){
case EvolveStatus.evolving:
color = Colors.red;
icon = TolyIcon.icon_pause;
break;
case EvolveStatus.stopped:
icon = TolyIcon.icon_play;
color = Colors.green;
}
return TolyAction(
style: style,
child: Icon(icon, size: 18,color: color,),
onTap: () => onAction(ToolAction.play),
);
},
);
}
}
最后一个问题就是 PlayCtrlButton 构造入参中的 ValueNotifier<EvolveStatus>
从哪里来?
FrameEvolve 相当于一个大广播,播报所有状态变化的事件;而 _statusNtf
相当于一个消息的 二道贩子
。它的任务是:听着广播里的某一个数据的变化,当新值和旧值不同时,就把它通知给特定的人,也就是 PlayCtrlButton
:
class _LifeGameViewState extends State<LifeGameView> {
final LifeGame game = LifeGame();
late ValueNotifier<EvolveStatus> _statusNtf;
@override
void initState() {
_statusNtf = ValueNotifier(game.frameEvolve.status);
game.frameEvolve.addListener(_onEvolveChange);
super.initState();
}
void _onEvolveChange() {
EvolveStatus newStatus = game.frameEvolve.status;
if (_statusNtf.value != newStatus) {
_statusNtf.value = newStatus;
}
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
_statusNtf.dispose();
game.frameEvolve.removeListener(_onEvolveChange);
}
最后,当监听到 ToolAction.play
的事件时,游戏主类触发 play
方法,停止或恢复游戏。比如 start
时,paused
为 false,这样 update 就会持续触发,从而带动世界的演化;
void play() {
if (frameEvolve.status == EvolveStatus.evolving) {
stop();
} else {
start();
}
}
void start() {
if (frameEvolve.status == EvolveStatus.evolving) {}
paused = false;
frameEvolve.status = EvolveStatus.evolving;
}
void stop() {
paused = true;
frameEvolve.status = EvolveStatus.stopped;
}
另外两个状态的视图层也是类似,这里就不赘述了。可以详见源码。其中速率的选择器,使用了 TolyUI 中的 TolyDropMenu 组件
二、可编辑宫格生命
下面来处理宫格中生命的编辑功能,如下所示,在侧栏菜单中有画笔和橡皮擦 两个按钮.画笔模式下,按下或拖拽时,可以让空间中诞生细胞;橡皮擦模式相反,将存在的细胞杀死。绘制完满意的排布方式之后,就可以播放,或者逐代演化:
1. 激活模式控制
可编辑宫格生命,就是说在宫格的点击
和拖拽事件
中,根据落点坐标来 添加
或 移除
格点对应的细胞。其中添加和移除,通过侧栏按钮的选中状态进行控制。如果每个按钮的激活状态,都通过一个数据来控制,会让逻辑变得非常复杂。
另外,考虑到有些按钮是互斥的,比如 画笔
激活时,需要取消激活 移动
和 橡皮擦
。这里在 FrameEvolve
中维护一个 Map<ToolAction, bool>
的映射对象,来记录侧栏按钮的激活关系。通过 get 方法访问按钮是否激活:
--->[FrameEvolve]----
final Map<ToolAction, bool> _selectedActionMap = {};
List<ToolAction> get actions => _selectedActionMap.keys.toList();
bool get seeWorld => _selectedActionMap[ToolAction.see] ?? false;
bool get paintMode => _selectedActionMap[ToolAction.paint] ?? false;
bool get deleteMode => _selectedActionMap[ToolAction.eraser] ?? false;
然后,通过 handleAction
方法处理事件。_toggleAndRemove
处理激活时,取消指定激活项。
- ToolAction.see 用于开启和关闭上帝视角。
- ToolAction.paint 启用绘制模式。
- ToolAction.eraser 启用删除模式。
- ToolAction.move 启用移动模式。
其中 paint、eraser、move 是互斥的,一者激活时,其他两个取消激活:
void handleAction(ToolAction action) {
switch (action) {
case ToolAction.see:
_toggleAndRemove(action);
break;
case ToolAction.paint:
_toggleAndRemove(action, [ToolAction.eraser, ToolAction.move]);
break;
case ToolAction.eraser:
_toggleAndRemove(action, [ToolAction.paint, ToolAction.move]);
break;
case ToolAction.move:
_toggleAndRemove(action, [ToolAction.eraser, ToolAction.paint]);
break;
default:
}
notifyListeners();
}
/// [action] 激活时,需要取消激活 [removeList]
void (ToolAction action, [List<ToolAction>? removeList]) {
bool select = _selectedActionMap[action] ?? false;
if (select) {
_selectedActionMap.remove(action);
} else {
_selectedActionMap[action] = true;
removeList?.forEach(_selectedActionMap.remove);
}
}
2. 视图层和事件处理
视图层同理,监听 FrameEvolve 中状态数据的变化,通过 ValueNotifier<List<ToolAction>>
贩卖激活项列表信息,在 ActionToolbar 的构造函数传入。这样在构建按钮时,可以监听激活信息数据,设置 TolyAction#selected
的表现:
class ActionToolbar extends StatelessWidget {
final ValueChanged<ToolAction> onAction;
final ValueNotifier<EvolveStatus> status;
final ValueNotifier<List<ToolAction>> actions;
...
/// 构建条目时
if(e==ToolAction.see || e==ToolAction.paint ||
e==ToolAction.eraser || e==ToolAction.move){
return ValueListenableBuilder(
valueListenable: actions,
builder: (context,value,__) {
return TolyAction(
selected: value.contains(e),
style: style,
child: Icon(e.icon, size: 18),
onTap: () => onAction(e),
);
},
);
}
按钮的点击事件触发 _onAction
,在 paint
、move
、eraser
时,通过 game 触发 FrameEvolve#handleAction
方法即可。
3.点击和拖拽事件处理
为了让业务逻辑尽可能和视图分离,这里使用 GridActionLogic
作为 mixin 处理交互逻辑。这样 SpaceManager
只要混入 GridActionLogic
即可拥有点击和拖拽的交互逻辑:
点击和拖拽都会触发 pressed
方法,通过事件中的 localPosition 可以得到相对于网格左上角的落点坐标。然后通过 trans
方法,将落点坐标转换为网格坐标即可。最后根据当前的模式和细胞存活状态,诞生或杀死对应宫格的细胞:
mixin GridActionLogic on DragCallbacks, TapCallbacks, HasGameRef<LifeGame>{
double get cellSize;
@override
void onTapDown(TapDownEvent event) {
pressed(event.localPosition);
super.onTapDown(event);
}
@override
void onDragUpdate(DragUpdateEvent event) {
pressed(event.localStartPosition);
super.onDragUpdate(event);
}
void pressed(Vector2 vector2) {
XY position = trans(vector2);
bool alive = game.frameEvolve.frame.spaces[position]==true;
if(game.frameEvolve.paintMode){
if(!alive){
game.birth(position);
}
}
if(game.frameEvolve.deleteMode){
if(alive){
game.died(position);
}
}
}
XY trans(Vector2 vector2) {
int x = vector2.x ~/ cellSize;
int y = vector2.y ~/ cellSize;
return (x, y);
}
}
三、游戏视口的缩放与偏移
如下所示,在移动模式下,可以通过鼠标滚轮进行缩放
和 拖拽平移
。Flame 中并没有鼠标的滚轮事件,而交互界面时 Flame 的世界,那该怎么办呢?
1. Flame 世界本质上也是一个 Widget
GameWidget
展示 Flame 的游戏世界,在它的上层可以套一个 Flutter Widget,这样鼠标事件就可以在 Flutter 这边处理。这里封装了一个 TransformWrapper
的组件处理变换:
所以 Listener 组件,可以在 onPointerSignal
中监听鼠标的滚轮事件; onPointerMove
中监听触点的拖拽事件。在其中处理具体的变换逻辑即可。
class TransformWrapper extends StatelessWidget {
final Widget child;
final LifeGame game;
const TransformWrapper({super.key, required this.child, required this.game});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ClipRect(
child: Listener(
onPointerSignal: _onPointerSignal,
onPointerMove: _onPointerMove,
child: child,
),
);
}
void _onPointerSignal(PointerSignalEvent event) {
if (!game.frameEvolve.moveMode) return;
// TODO 缩放
}
void _onPointerMove(PointerMoveEvent event) {
if (!game.frameEvolve.moveMode) return;
// TODO 移动
}
}
2. Flame 相机变换的应用
_onPointerSignal
方法用于处理鼠标滚轮的事件,其中会回调 PointerSignalEvent
事件,通过竖直方向的偏移量可以校验鼠标滚轮滚动的方向。根据方向改编相机的 zoom 值完成缩放:
void _onPointerSignal(PointerSignalEvent event) {
if (!game.frameEvolve.moveMode) return;
if (event is PointerScrollEvent) {
bool larger = event.scrollDelta.dy < 0;
double curZoom = game.camera.viewfinder.zoom;
double newZoom = 0;
if (larger) {
newZoom = curZoom + 0.1;
} else {
newZoom = curZoom - 0.1;
}
if (newZoom < 0.01 || newZoom > 20) return;
Viewfinder viewfinder = game.camera.viewfinder;
viewfinder.zoom = newZoom;
game.paused = false;
}
}
_onPointerSignal
方法用于处理鼠标拖拽事件,根据偏移量和当前缩放值,使用 moveBy
对相机进行偏移。注意一点,目前的游戏世界是出于暂停状态的,想要相机变化生效,需要 game.paused = false
来启动一帧:
void _onPointerMove(PointerMoveEvent event) {
if (!game.frameEvolve.moveMode) return;
double curZoom = game.camera.viewfinder.zoom;
Offset delta = event.delta / curZoom;
game.camera.moveBy(Vector2(-delta.dx, -delta.dy));
game.paused = false;
}
到这里,我们的生命游戏已经万事俱备了。目前只是在 9*9
的网格中体验生命游戏。下一章将带来大量网格下,真正的生命游戏体验,敬请期待~
转载自:https://juejin.cn/post/7393688446038507554