Flutter 面试知识点集锦
谷歌大会之后,有不少人咨询了我 Flutter 相关的问题,其中有不少是和面试相关的,如今一些招聘上也开始罗列 Flutter 相关要求,最后想了想还是写一期总结吧,也算是 Flutter 的阶段复习。
⚠️系统完整的学习是必须需要的,这里只能帮你总结一些知识点,更多的还请查阅 Dart/Flutter 官网。
Dart 部分
其实学习过 JavaScript
或者 Java/Kotlin
的人,在学习 Dart
上几乎是没什么难度的,Dart 综合了动态语言和静态语言的特性, 这里主要提供一些不一样,或者有意思的概念。
-
1、
Dart
属于是强类型语言 ,但可以用var
来声明变量,Dart
会自推导出数据类型,var
实际上是编译期的“语法糖”。dynamic
表示动态类型, 被编译后,实际是一个object
类型,在编译期间不进行任何的类型检查,而是在运行期进行类型检查。 -
2、
Dart
中if
等语句只支持bool
类型,switch
支持 String 类型。 -
3、
Dart
中数组和List
是一样的。 -
4、
Dart
中,Runes
代表符号文字 , 是 UTF-32 编码的字符串, 用于如Runes input = new Runes('\u{1f596} \u{1f44d}');
-
5、
Dart
支持闭包。 -
6、
Dart
中 number 类型分为 int 和 double ,没有 float 类型。 -
7、
Dart
中 级联操作符 可以方便配置逻辑,如下代码:
event
..id = 1
..type = ""
..actor = "";
- 8、赋值操作符
比较有意思的赋值操作符有:
AA ?? "999" ///表示如果 AA 为空,返回999
AA ??= "999" ///表示如果 AA 为空,给 AA 设置成 999
AA ~/999 ///AA 对于 999 整除
- 9、可选方法参数
Dart
方法可以设置 参数默认值 和 指定名称 。
比如: getDetail(Sting userName, reposName, {branch = "master"}){}
方法,这里 branch 不设置的话,默认是 “master” 。参数类型 可以指定或者不指定。调用效果: getRepositoryDetailDao(“aaa", "bbbb", branch: "dev");
。
- 10、作用域
Dart
没有关键词 public
、private
等修饰符,_
下横向直接代表 private
,但是有 @protected
注解 。
- 11、构造方法
Dart
中的多构造方法,可以通过命名方法实现。
默认构造方法只能有一个,而通过 Model.empty()
方法可以创建一个空参数的类,其实方法名称随你喜欢,而变量初始化值时,只需要通过 this.name
在构造方法中指定即可:
class ModelA {
String name;
String tag;
//默认构造方法,赋值给name和tag
ModelA(this.name, this.tag);
//返回一个空的ModelA
ModelA.empty();
//返回一个设置了name的ModelA
ModelA.forName(this.name);
}
- 12、getter setter 重写
Dart
中所有的基础类型、类等都继承 Object
,默认值是 NULL
, 自带 getter
和 setter
,而如果是 final
或者 const
的话,那么它只有一个 getter
方法,Object
都支持 getter、setter 重写:
@override
Size get preferredSize {
return Size.fromHeight(kTabHeight + indicatorWeight);
}
- 13、Assert(断言)
assert
只在检查模式有效,在开发过程中, assert(unicorn == null);
只有条件为真才正常,否则直接抛出异常,一般用在开发过程中,某些地方不应该出现什么状态的判断。
- 14、重写运算符,如下所示重载
operator
后对类进行 +/- 操作。
class Vector {
final int x, y;
Vector(this.x, this.y);
Vector operator +(Vector v) => Vector(x + v.x, y + v.y);
Vector operator -(Vector v) => Vector(x - v.x, y - v.y);
···
}
void main() {
final v = Vector(2, 3);
final w = Vector(2, 2);
assert(v + w == Vector(4, 5));
assert(v - w == Vector(0, 1));
}
支持重载的操作符 :
- 类、接口、继承
Dart
中没有接口,类都可以作为接口,把某个类当做接口实现时,只需要使用 implements
,然后复写父类方法即可。
Dart
中支持 mixins
,按照出现顺序应该为 extends
、 mixins
、implements
。
-
Zone
Dart
中可通过 Zone
表示指定代码执行的环境,类似一个沙盒概念,在 Flutter
中 C++ 运行 Dart
也是在 _runMainZoned
内执行 runZoned
方法启动,而我们也可以通过 Zone
,在运行环境内捕获全局异常等信息:
runZoned(() {
runApp(FlutterReduxApp());
}, onError: (Object obj, StackTrace stack) {
print(obj);
print(stack);
});
同时你可以给 runZoned
注册方法,在需要时执行回调,如下代码所示,这样的在一个 Zone
内任何地方,只要能获取 onData
这个 ZoneUnaryCallback
,就都可以调用到 handleData
///最终需要处理的地方
handleData(result) {
print("VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV");
print(result);
}
///返回得到一个 ZoneUnaryCallback
var onData = Zone.current.registerUnaryCallback<dynamic, int>(handleData);
///执行 ZoneUnaryCallback 返回数据
Zone.current.runUnary(onData, 2);
异步逻辑可以通过 scheduleMicrotask
可以插入异步执行方法:
Zone.current.scheduleMicrotask((){
//todo something
});
-
Future
Future
简单了说就是对 Zone
的封装使用。
比如 Future.microtask
中主要是执行了 Zone
的 scheduleMicrotask
,而 result._complete
最后调用的是 _zone.runUnary
等等。
factory Future.microtask(FutureOr<T> computation()) {
_Future<T> result = new _Future<T>();
scheduleMicrotask(() {
try {
result._complete(computation());
} catch (e, s) {
_completeWithErrorCallback(result, e, s);
}
});
return result;
}
Dart
中可通过 async
/await
或者 Future
定义异步操作,而事实上 async
/await
也只是语法糖,最终还是通过编译器转为 Future
。
-
Stream
Stream
也是有对Zone
的另外一种封装使用。
Dart 中另外一种异步操作, async*
/ yield
或者 Stream
可定义 Stream
异步, async*
/ yield
也只是语法糖,最终还是通过编译器转为 Stream
。
Stream 还支持同步操作。
1)、Stream
中主要有 Stream
、 StreamController
、StreamSink
和 StreamSubscription
四个关键对象,大致可以总结为:
-
StreamController
:如类名描述,用于整个Stream
过程的控制,提供各类接口用于创建各种事件流。 -
StreamSink
:一般作为事件的入口,提供如add
,addStream
等。 -
Stream
:事件源本身,一般可用于监听事件或者对事件进行转换,如listen
、where
。 -
StreamSubscription
:事件订阅后的对象,表面上用于管理订阅过等各类操作,如cacenl
、pause
,同时在内部也是事件的中转关键。
2)、一般通过 StreamController
创建 Stream
;通过 StreamSink
添加事件;通过 Stream
监听事件;通过 StreamSubscription
管理订阅。
3)、Stream
中支持各种变化,比如map
、expand
、where
、take
等操作,同时支持转换为 Future
。
Flutter 部分
-
Flutter 中存在
Widget
、Element
、RenderObject
、Layer
四棵树,其中Widget
与Element
是一对多的关系 , -
Element
中持有Widget
和RenderObject
, 而Element
与RenderObject
是一一对应的关系(除去Element
不存在RenderObject
的情况,如ComponentElement
是不具备RenderObject
) , -
当
RenderObject
的isRepaintBoundary
为true
时,那么个区域形成一个Layer
,所以不是每个RenderObject
都具有Layer
的,因为这受isRepaintBoundary
的影响。
-
Flutter 中
Widget
不可变,每次保持在一帧,如果发生改变是通过State
实现跨帧状态保存,而真实完成布局和绘制数组的是RenderObject
,Element
充当两者的桥梁,State
就是保存在Element
中。 -
Flutter 中的
BuildContext
只是接口,而Element
实现了它。 -
Flutter 中
setState
其实是调用了markNeedsBuild
,该方法内部标记此Element
为Dirty
,然后在下一帧WidgetsBinding.drawFrame
才会被绘制,这可以看出setState
并不是立即生效的。 -
Flutter 中
RenderObject
在attch
/layout
之后会通过markNeedsPaint();
使得页面重绘,流程大概如下:
通过isRepaintBoundary 往上确定了更新区域,通过 requestVisualUpdate 方法触发更新往下绘制。
- 正常情况
RenderObject
的布局相关方法调用顺序是 :layout
->performResize
->performLayout
->markNeedsPaint
, 但是用户一般不会直接调用layout
,而是通过markNeedsLayout
,具体流程如下:
-
Flutter 中一般 json 数据从
String
转为Object
的过程中都需要先经过Map
类型。 -
Flutter 中
InheritedWidget
一般用于状态共享,如Theme
、Localizations
、MediaQuery
等,都是通过它实现共享状态,这样我们可以通过context
去获取共享的状态,比如ThemeData theme = Theme.of(context);
在
Element
的inheritFromWidgetOfExactType
方法实现里,有一个Map<Type, InheritedElement> _inheritedWidgets
的对象。
_inheritedWidgets
一般情况下是空的,只有当父控件是InheritedWidget
或者本身是InheritedWidgets
时才会有被初始化,而当父控件是InheritedWidget
时,这个Map
会被一级一级往下传递与合并 。所以当我们通过
context
调用inheritFromWidgetOfExactType
时,就可以往上查找到父控件的Widget
。
- Flutter 中默认主要通过
runtimeType
和key
判断更新:
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
}
Flutter 中的生命周期
initState()
表示当前State
将和一个BuildContext
产生关联,但是此时BuildContext
没有完全装载完成,如果你需要在该方法中获取BuildContext
,可以new Future.delayed(const Duration(seconds: 0, (){//context});
一下。
更准确说现在应该是用
SchedulerBinding
-
didChangeDependencies()
在initState()
之后调用,当State
对象的依赖关系发生变化时,该方法被调用,初始化时也会调用。 -
deactivate()
当State
被暂时从视图树中移除时,会调用这个方法,同时页面切换时,也会调用。(已经消失在新版本中) -
dispose()
Widget 销毁了,在调用这个方法之前,总会先调用 deactivate()。 -
didUpdateWidge
当widget
状态发生变化时,会调用。
因为 microtask 的优先级又高于 event, 同时会阻塞event 队列,所以如果 microtask 太多就可能会对触摸、绘制等外部事件造成阻塞卡顿哦。
- Flutter 中存在四大线程,分别为
UI Runner
、GPU Runner
、IO Runner
,Platform Runner
(原生主线程) ,同时在 Flutter 中可以通过isolate
或者compute
执行真正的跨线程异步操作。
PlatformView
Flutter 中通过 PlatformView
可以嵌套原生 View
到 Flutter
UI 中,这里面其实是使用了 Presentation
+ VirtualDisplay
+ Surface
等实现的,大致原理就是:
使用了类似副屏显示的技术,VirtualDisplay
类代表一个虚拟显示器,调用 DisplayManager
的 createVirtualDisplay()
方法,将虚拟显示器的内容渲染在一个 Surface
控件上,然后将 Surface
的 id 通知给 Dart,让 engine 绘制时,在内存中找到对应的 Surface
画面内存数据,然后绘制出来。em... 实时控件截图渲染显示技术。
-
Flutter 的 Debug 下是 JIT 模式,release下是AOT模式。
-
Flutter 中可以通过
mixins AutomaticKeepAliveClientMixin
,然后重写wantKeepAlive
保持住页面,记得在被保持住的页面build
中调用super.build
。(因为 mixins 特性)。 -
Flutter 手势事件主要是通过竞技判断的:
主要有 hitTest
把所有需要处理的控件对应的 RenderObject
, 从 child
到 parent
全部组合成列表,从最里面一直添加到最外层。
然后从队列头的 child 开始 for 循环执行 handleEvent
方法,执行 handleEvent
的过程不会被拦截打断。
一般情况下 Down 事件不会决出胜利者,大部分时候是在 MOVE 或者 UP 的时候才会决出胜利者。
竞技场关闭时只有一个的就直接胜出响应,没有胜利者就拿排在队列第一个强制胜利响应。
同时还有 didExceedDeadline
处理按住时的 Down 事件额外处理,同时手势处理一般在 GestureRecognizer
的子类进行。
Platform Channel
Flutter 中可以通过 Platform Channel
让 Dart 代码和原生代码通信的:
BasicMessageChannel
:用于传递字符串和半结构化的信息。MethodChannel
:用于传递方法调用(method invocation)。EventChanne
l: 用于数据流(event streams)的通信。
同时 Platform Channel
并非是线程安全的 ,更多详细可查阅闲鱼技术的 《深入理解Flutter Platform Channel》
其中基础数据类型映射如下:
Android 启动页
Android 中 Flutter
默认启动时会在 FlutterActivityDelegate.java
中读取 AndroidManifset.xml 内 meta-data
标签,其中 io.flutter.app.android.SplashScreenUntilFirstFrame
标志位如果为 ture ,就会启动 Splash 画面效果(类似IOS的启动页面)。
启动时原生代码会读取 android.R.attr.windowBackground
得到指定的 Drawable
, 用于显示启动闪屏效果,之后并且通过 flutterView.addFirstFrameListener
,在onFirstFrame
中移除闪屏。
好了,暂时都这里了,有问题修改会或则补充的,后面再加上。
资源推荐
- Github : github.com/CarGuo
- 开源 Flutter 完整项目:github.com/CarGuo/GSYG…
- 开源 Flutter 多案例学习型项目: github.com/CarGuo/GSYF…
- 开源 Fluttre 实战电子书项目:github.com/CarGuo/GSYF…
完整开源项目推荐:
转载自:https://juejin.cn/post/6844903843260530701