Flutter 组件集录 | 从图标按钮看组件封装
1. 封装的目的
虽然 Flutter 中提供的组件众多,但并非所有组件都是复杂的。大部分是 StatelessWidget 和 StatefulWidget 的派生类,在面对这些组件时,我们要清楚地认识一点:
它们的核心功能是基于
已有组件来封装构建逻辑,完成特定的功能,简化使用。
比如下面的 BackButtonIcon 组件,继承自 StatelessWidget 。在 build 方法中封装构建逻辑,其中使用 Icon 组件,根据不同的平台,展示不同的图标,如下所示:
| android/linux/windows | iOS/macOS |
|---|---|
![]() | ![]() |
---->[BackButtonIcon 源码]----
class BackButtonIcon extends StatelessWidget {
const BackButtonIcon({ super.key });
static IconData _getIconData(TargetPlatform platform) {
switch (platform) {
case TargetPlatform.android:
case TargetPlatform.fuchsia:
case TargetPlatform.linux:
case TargetPlatform.windows:
return Icons.arrow_back;
case TargetPlatform.iOS:
case TargetPlatform.macOS:
return Icons.arrow_back_ios;
}
}
@override
Widget build(BuildContext context) => Icon(_getIconData(Theme.of(context).platform));
}
可能有人会疑惑 :
为什么这么简单的逻辑,还要通过一个组件来完成。会不会有些小题大做? 这难道不是导致 Flutter 组件数量庞大的 "元凶" 吗?
对于编程者来说,写重复代码是很反感的。试想一下,如果不用 BackButtonIcon 来封装这个构建逻辑。那么 每次 想要实现不同平台展示不同返回按钮时,就需要编程者自己处理构建逻辑。如果需要修改构建逻辑,就要一处处去修改。
所以 封装 的魅力在于:集中逻辑处理,统一使用的形式,便于复用。 如果一个构建逻辑相对固定,有使用的场景,就可以通过 StatelessWidget 或 StatefulWidget 进行封装,简化使用。反过来,源码中封装的组件,也一定有其目的或使用场景,我们可以通过这个线索来思考组件的源码设计者的考量。
2. BackButton 组件
BackButton 组件继承自 StatelessWidget ,在 build 构建逻辑中使用 IconButton 组件触发点击事件,如果未提供 onPressed 参数,则会触发 Navigator.maybePop 返回。 显示的内容组件为 BackButtonIcon ,说明其会根据平台来决定图标样式。
另外,可以通过 color 入参设置返回按钮的颜色。通过 源码可以知道,本质上这个颜色属性是传入到 IconButton 组件构造方法中的。

class BackButton extends StatelessWidget {
const BackButton({ super.key, this.color, this.onPressed });
final Color? color;
final VoidCallback? onPressed;
@override
Widget build(BuildContext context) {
assert(debugCheckHasMaterialLocalizations(context));
return IconButton(
icon: const BackButtonIcon(),
color: color,
tooltip: MaterialLocalizations.of(context).backButtonTooltip,
onPressed: () {
if (onPressed != null) {
onPressed!();
} else {
Navigator.maybePop(context);
}
},
);
}
}
通过已存在的 IconButton 和 BackButtonIcon 组件,组合拼装成更复杂的,具有某种使用场景的组件。这就是封装后可复用的魅力。如果想对一个组件从根源上进行了解,查看它的构建逻辑即可。从中你可以知其然,知其所以然,当你知道一件事物的构成机理,那它的任何表现都不会脱离你的控制,在使用时就是 “降维打击” 。
3. IconButton 组件
IconButton 是一个具有圆形水波纹点击效果的组件,必须传入一个子组件 icon 和回调函数 onPressed 。效果如下:

说实话,国内的应用软件基本上不喜欢用 material 风格。对我个人来说,水波纹能给用户一个交互的反馈,本身是比较好的,但一个小小的图标按钮有水波纹,感觉怪怪的。这不得不让图标按钮的占位区域扩大,当多个 IconButton 排列时,如下所示,默认情况下,水波纹区域太大,又会显得拥挤:

不过可以通过 splashRadius 来控制水波纹的扩散半径。但在小区域中,当长按时展示水波扩散的动画效果时,手指几乎占据了整个区域,所以整个动画效果呈现的收益并不明显。

IconButton(
onPressed: (){},
color: Colors.blue ,
icon: Icon(Icons.add ),
splashRadius: 20,
),
如下,是启用 Material3 的效果,感觉这种水波纹要比 Material2 的好看一些,对于 IconButton 而言,会根据图标颜色显示背景色,长按时也不再是扩散的水波纹,而是背景色的变化。

MaterialApp(
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
useMaterial3: true
),
home: const MyHomePage(),
);
下面来简单看一下 IconButton 组件的源码实现,首先,它继承自 StatelessWidget ,表明它是基于已有组件封装构建逻辑,从而形成的新组件。 从构造方法中可以到有大量的可配置属性:

如下是非 useMaterial3 时的主要构建逻辑,主题部分使用 ConstrainedBox 、Padding 、SizedBox、Align 、IconTheme 组合构建:

tooltip 非空时会包裹 Tooltip 组件实现长按提示信息的功能,事件响应通过 InkResponse 组件实现。

最后说一下 useMaterial3 的处理, 在 IconButton#build 方法中,通过 Theme 数据的 useMaterial3 属性校验是否启用 Material3 :

通过启用 Material3 ,会返回 _SelectableIconButton 完成构建逻辑。如下所示,像 selectedIcon 、isSelected、style 、minSize、maxWidth是为 Material3 风格新加的属性。
---->[IconButton#build]----
if (theme.useMaterial3) {
final Size? minSize = constraints == null
? null
: Size(constraints!.minWidth, constraints!.minHeight);
final Size? maxSize = constraints == null
? null
: Size(constraints!.maxWidth, constraints!.maxHeight);
// 略...
if (style != null) {
adjustedStyle = style!.merge(adjustedStyle);
}
Widget effectiveIcon = icon;
if ((isSelected ?? false) && selectedIcon != null) {
effectiveIcon = selectedIcon!;
}
Widget iconButton = IconTheme.merge(
data: IconThemeData(
size: effectiveIconSize,
),
child: effectiveIcon,
);
// 略...
return _SelectableIconButton( // tag1
style: adjustedStyle,
onPressed: onPressed,
autofocus: autofocus,
focusNode: focusNode,
isSelected: isSelected,
child: iconButton,
);
}
从这里可以看出,通过 IconButton 组件封装构建逻辑,也有利于功能拓展。想要适应新的主题,只要优化构建逻辑即可,这对于使用者是没有任何影响的,且可以通过 Theme 决定启用的主题。组件封装的是 构建流程,它更是一种对 功能的允诺,通过它你能完成什么样的表现,是一个组件最重要的事。
4、FloatingActionButton 组件
FloatingActionButton 一般来说是使用在 Scaffold 的 floatingActionButton 属性中。因为 Scaffold 在构建逻辑中有一些和 FloatingActionButton 联动的效果,比如浮动按钮方位、动画等。不过 FloatingActionButton 本身只不过是一个圆形样式的 RawMaterialButton 而已。
它有如下四个构造,用来创建不同类型的浮动按钮,构造中主要为私有的 _FloatingActionButtonType 成员赋值:

enum _FloatingActionButtonType {
regular,
small,
large,
extended,
}
| regular | small | large |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
其中 extended 是 material3 中的风格,是圆角按钮,可以在官网的 extended-fab 中查看详情,也可以在该网站中看一下其他 material3 的风格:

它继承自 StatelessWidget ,表明它是基于已有组件封装构建逻辑,从而形成的新组件。 如下是 FloatingActionButton 的构造方法,其中的属性虽然挺多的,但基本上都是常规属性。其中比较特殊的是 heroTag 属性,默认值是一个 const 常量 _DefaultHeroTag :
class _DefaultHeroTag {
const _DefaultHeroTag();
@override
String toString() => '<default FloatingActionButton tag>';
}

如果 heroTag 非空,会在构建逻辑中套上 Hero 组件:

这就有一个问题:在界面跳转时同一界面中不能有两个相同 tag 的 Hero。这也是一个界面中使用两个 FloatingActionButton 常出现的问题,解决方案也很简单,将手动指定 heroTag 参数即可。

最终,FloatingActionButton 是依赖 RawMaterialButton 组件完成展示效果的:

从这四个相对简单的 StatelessWidget 组件可以看出,它们本质上是依赖其他已有组件,完成构建逻辑的封装,来满足一些特殊的使用场景。并且通过组件类成员属性的配置,让组件在表现上可以更加灵活。这个就是将构建逻辑分离成组件进行封装的主要优势。
可能有人会疑惑,使用函数不是也能封装组件吗,通过函数参数也能控制构建的表现,它和分离组件有什么区别呢?其实两者在本质上并没有什么区别,目的是一致的:封装特点创建中的构建逻辑。 这个问题等价于在问: 类封装和函数封装的区别 。
类中可以定义成员变量和成员方法,封装能力更强,更像一个独立的 个体 ,通过类封装相当于加入了 Widget 家族的正规军;通过函数封装,会显得比较零散,不利于分离和管理,但形式的比较灵活,相当于 游击队。至于使用函数还是使用类封装构建逻辑,并没有严格的标准,自己结合场景考量。一般有 复用价值 或后期需要 拓展、修改的构建逻辑,可以独立封装为类,一些临时构建的逻辑,可以通过函数来处理。
转载自:https://juejin.cn/post/7155644433948475406




