Framework大合集,从里到外分析的明明白白(上)
前言
由于很多小伙伴在前前后后发现了一个问题,在很多大厂面试的时候基本上都会问到Framework这方面,刚好之前整理的 《十大模块手册》 刚好有这方面的内容,拿出来分享一下,主要借鉴,错误的地方一起改正。😂
国庆回来上班第二天,不摸鱼了😑
字数限制分为上下两篇
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内容如下:
1.2022最新Android11位大厂面试专题,128道附答案 2.音视频大合集,从初中高到面试应有尽有 3.Android车载应用大合集,从零开始一起学 4.性能优化大合集,告别优化烦恼 5.Framework大合集,从里到外分析的明明白白 6.Flutter大合集,进阶Flutter高级工程师 7.compose大合集,拥抱新技术 8.Jetpack大合集,全家桶一次吃个够 9.架构大合集,轻松应对工作需求 10.Android基础篇大合集,根基稳固高楼平地起
整理不易,关注一下吧。开始进入正题,ღ( ´・ᴗ・` ) 🤔
一丶Android Binder
进程隔离:
内核空间中存放的是内核代码和数据,而进程的用户空间中存放的是用户程序的代码和数据 为了保证系统的安全,用户空间和内核空间是天然隔离的 每个进程有自己的虚拟内存空间,为了安全,每个进程只能操作自己的虚拟内存空间,只有操作系统才有权限操作物理内存空间
1.为什么要用Binder?
- Android系统内核是Linux内核
- Linux内核进程通信有:管道、内存共享、Socket、File;
- 对比:
Binder的一次拷贝发生在用户空间拷贝到内核空间;
用户空间: App进程运行的内存空间;
内核空间: 系统驱动、和硬件相关的代码运行的内存空间,也就是进程ID为0的进程运行的空间;
程序局部性原则: 只加载少量代码;应用没有运行的代码放在磁盘中,运行时高速缓冲区进行加载要运行的代码;默认一次加载一个页(4K),若不够4K就用0补齐;
MMU:内存管理单元;
给CPU提供虚拟地址;
当对变量操作赋值时:
- CPU拿着虚拟地址和值给到MMU
- MMU用虚拟地址匹配到物理地址,MMU去物理内存中进行赋值;
物理地址: 物理内存的实际地址,并不是磁盘;
虚拟地址: MMU根据物理内存的实际地址翻译出的虚拟地址;提供给CPU使用;
页命中:CPU读取变量时,MMU在物理内存的页表中找到了这个地址;
页未命中:CPU读取变量时,MMU在物理内存的页表中没有找到了这个地址,此时会触发MMU去磁盘读取变量并存到物理内存中;
普通的二次拷贝:
应用A拷贝到服务端:coay_from_user
从服务端拷贝到应用B:coay_to_user
mmap():
- 在物理内存中开辟一段固定大小的内存空间
- 将磁盘文件与物理内存进行映射(理解为绑定)
- MMU将物理内存地址转换为虚拟地址给到CPU(虚拟地址映射物理内存)
共享内存进程通信:
- 进程A调用
mmap()
函数会在内核空间中虚拟地址和一块同样大小的物理内存,将两者进行映射 - 得到一个虚拟地址
- 进程B调用
mmap()
函数,传参和步骤1一样的话,就会得到一个和步骤2相同的虚拟地址 - 进程A和进程B都可以用同一虚拟地址对同一块映射内存进行操作
- 进程A和进程B就实现了通信
- 没有发生拷贝,共享一块内存,不安全
Binder通信原理:
角色:Server端A、Client端B、Binder驱动、内核空间、物理内存
- Binder驱动在物理内存中开辟一块固定大小(1M-8K)的物理内存w,与内核空间的虚拟地址x进行映射得到
- A的用户空间的虚拟地址ax和物理内存w进行映射
- 此时内核空间虚拟地址x和物理内存w已经进行了映射,物理内存w和Server端A的用户空间虚拟地址ax进行了映射:也就是 内核空间的虚拟地址x = 物理内存w = Server端A的用户空间虚拟地址ax
- B发送请求:将数据按照binder协议进行打包给到Binder驱动,Binder驱动调用
coay_from_user()
将数据拷贝到内核空间的虚拟地址x - 因步骤3中的三块区域进行了映射
- Server端A就得到了Client端B发送的数据
- 通过内存映射关系,只发生了一次拷贝
Activity跳转时,最多携带1M-8k(1兆减去8K)的数据量;
真实数据大小为:1M内存-两页的请求头数据=1M-8K;
应用A直接将数据拷贝到应用B的物理内存空间中,数据量不能超过1M-8K;拷贝次数少了一次,少了从服务端拷贝到用户;
IPC通信机制:
- 服务注册
- 服务发现
- 服务调用
以下为简单的主进程和子进程通信:
1、服务注册: 缓存中心中有三张表(暂时理解为三个HashMap,Binder用的是native的红黑树):
- 第一种:放key :String - value:类的Class;
- 第二种:放key :Class的类名 - value:类的方法集合;
- 第三种:放key :Class的类名 - value:类的对象;
类的方法集合:key-value;
key:方法签名:“方法名” 有参数时用 “方法名-参数类型-参数类型-参数类型......”;
value: 方法本身;
注册后,服务若没被调用则一直处于沉默状态,不会占用内存,这种情况只是指用户进程里自己创建的服务,不适用于AMS这种;
2、服务发现: 当被查询到时,要被初始化;
- 客户端B通过发送信息到服务端A
- 服务端解析消息,反序列化
- 通过反射得到消息里的类名,方法,从注册时的第一种、第二种表里找到Class,若对象没初始化则初始化对象,并将对象添加到第三种的表里;
3、服务调用:
- 使用了动态代理
- 客户端在服务发现时,拿到对象(其实是代理)
- 客户端调用对象方法
- 代理发送序列化数据到服务端A
- 服务端A解析消息,反序列化,得到方法进行处理,得到序列化数据结果
- 将序列化结果写入到客户端进程的容器中;
- 回调给客户端
AIDL: BpBinder:数据发送角色 BbBinder:数据接收角色
编译器生成的AIDL的java接口.Stub.proxy.transact()为数据发送处;
发送的数据包含:数据+方法code+方法参数等等;
- 发送时调用了Linux的驱动
- 调用
copy_from_user()
拷贝用户发送的数据到内核空间 - 拷贝成功后又进行了一次请求头的拷贝:
copy_from_user()
- 也就是把一次的数据分为两次拷贝
请求头:包含了目的进程、大小等等参数,这些参数占了8K
编译器生成的AIDL的java接口.Stub.onTransact()
为数据接收处;
Binder中的IPC机制:
- 每个App进程启动时会在内核空间中映射一块1M-8K的内存
- 服务端A的服务注册到ServiceManager中:服务注册
- 客户端B想要调用服务端A的服务,就去请求ServiceManager
- ServiceManager去让服务端A实例化服务:服务发现
- 返回一个用来发送数据的对象BpBinder给到客户端B
- 客户端B通过BpBinder发送数据到服务端A的内核的映射区域(传参时客户端会传一个reply序列化对象,在底层会将这个地址一层一层往下传,直至传到回调客户端):这里发生了一次通信copy_from_user:服务调用
- 服务端A通过BBBinder得到数据并处理数据
- 服务端唤醒客户端等待的线程;将返回结果写入到客户端发送请求时传的一个reply容器地址中,调用onTransact返回;
- 客户端在onTransac中得到数据;通信结束;
ServiceManager维持了Binder这套通信框架;
2.APP多进程的优点
- 扩大应用可使用的内存
手机内存6G,系统分配给虚拟机的内存一般32M、48M、64M,使用多进程时,可以使用一个进程专门加载图片,防止
OOM
。 - 子进程崩溃,不会导致主进程崩溃
- 互相保活,即如果子进程被系统kill掉时,主进程拉起子进程。主进程被系统kill掉时,子进程拉起主进程。
3.多进程通信原理
Android进程是运行在系统分配的虚拟地址空间,虚拟地址空间分为用户空间和内核空间。多进程间,用户空间不共享,内核空间共享,进程间通过共享的内核空间通信。
4.多进程通信有哪些方式?
1.传统的IPC
方式:socket
,内存共享。
2.Android特有的方式:Binder
。
5.Binder
相对其他IPC
方式优点/为什么使用Binder
?
1.性能:
A.Socket
传输数据的过程:两次拷贝
B.Binder
传输数据的过程:一次拷贝
内存映射:MMAP
(memory map
)
虚拟内存和物理内存
虚拟内存映射到物理内存,物理内存存储数据。
2.易用性
3.安全性
6.Binder在Android系统CS通信机制中起到的作用
Android C/S
通信机制
Binder
机制的关键概念
Binder
在Android CS
通信机制中起到的作用
AIDL
和Binder
的关系?
AIDL
封装了Binder
,AIDL
调用Binder
二丶Android Handler
Handler属于非常经典的一个考题了,导致这个知识点很多时候,考官都懒得问了;这玩意很久之前就看过,但是过了一段时间,就很容易忘记,但是处理内存泄漏,IdleHandler
之类的考点答案肯定很难忘。。。虽然考官很多时候不屑问,但是要是问到了,你忘了且不知道怎么回答,那就很尴尬了。
考点:
1.
Handler
怎么在主线程和子线程进行数据交互的原理?2.
Handler
中主线程的消息队列是否有数量上限?为什么? 3.Handler
中有Loop
死循环,为什么没有卡死?为什么没有发生ANR
? 4.为什么不建议在子线程中更新UI
? 5.可以让自己发送的消息优先被执行吗?原理是什么? 6.子线程和子线程使用Handler
进行通信,存在什么弊端? 7.Handler
中的阻塞唤醒机制? 8.什么是IdleHandler
?什么条件下触发IdleHandler
? 9.消息处理完后,是直接销毁吗?还是被回收?如果被回收,有最大容量吗? 10.不当的使用Handler
,为什么会出现内存泄漏?怎么解决?
1.Handler
怎么在主线程和子线程进行数据交互的原理?
主线程和子线程通过handler
交互,交互的载体是通过Message
这个对象,实际上我们在子线程发送的所有消息,都会加入到主线程的消息队列中,然后主线程分发这些消息,这个就很容易做到俩个线程信息的交互。
看到这里,你可能有疑问了,我从子线程发送的消息,怎么就加到了主线程的消息队列里呢???
大家可以看看你自己的代码,你的handler
对象是不是在主线程初始的?子线程发送消息,是不是通过这个handler
发送的?
这就很简单了,handler
只需要把发送的消息,加到自身持有的Looper
对象的MessageQueue
里面(mLooper
变量)就ok了
所以,你在哪个线程里面初始化Handler
对象,在不同的线程中,使用这个对象发送消息;都会在你初始化Handler
对象的线程里分发消息。
2.Handler
中主线程的消息队列是否有数量上限?为什么?
这问题整的有点鸡贼,可能会让你想到,是否有上限这方面?而不是直接想到到上限数量是多少?
解答:Handler
主线程的消息队列肯定是有上限的,每个线程只能实例化一个Looper
实例(上面讲了,Looper.prepare
只能使用一次),不然会抛异常,消息队列是存在Looper()
中的,且仅维护一个消息队列
重点:每个线程只能实例化一次Looper()
实例、消息队列存在Looper
中
拓展:MessageQueue
类,其实都是在维护mMessage
,只需要维护这个头结点,就能维护整个消息链表
3.Handler
中有Loop
死循环,为什么没有卡死?为什么没有发生ANR
?
先说下ANR
:5秒内无法响应屏幕触摸事件或键盘输入事件;广播的onReceive()
函数时10秒没有处理完成;前台服务20秒内,后台服务在200秒内没有执行完毕;ContentProvider
的publish
在10s内没进行完。所以大致上Loop
死循环和ANR
联系不大,问了个正确的废话,所以触发事件后,耗时操作还是要放在子线程处理,handler
将数据通讯到主线程,进行相关处理。
线程实质上是一段可运行的代码片,运行完之后,线程就会自动销毁。当然,我们肯定不希望主线程被over,所以整一个死循环让线程保活。
为什么没被卡死:在事件分发里面分析了,在获取消息的next()
方法中,如果没有消息,会触发nativePollOnce
方法进入线程休眠状态,释放CPU资源,MessageQueue
中有个原生方法nativeWake
方法,可以解除nativePollOnce
的休眠状态,ok,咱们在这俩个方法的基础上来给出答案。
-
当消息队列中消息为空时,触发
MessageQueue
中的nativePollOnce
方法,线程休眠,释放CPU资源 -
消息插入消息队列,会触发
nativeWake
唤醒方法,解除主线程的休眠状态- 当插入消息到消息队列中,为消息队列头结点的时候,会触发唤醒方法
- 当插入消息到消息队列中,在头结点之后,链中位置的时候,不会触发唤醒方法
综上:消息队列为空,会阻塞主线程,释放资源;消息队列为空,插入消息时候,会触发唤醒机制
- 这套逻辑能保证主线程最大程度利用CPU资源,且能及时休眠自身,不会造成资源浪费
本质上,主线程的运行,整体上都是以事件(Message
)为驱动的。
4.为什么不建议在子线程中更新UI?
多线程操作,在UI的绘制方法表示这不安全,不稳定。
假设一种场景:我会需要对一个圆进行改变,A线程将圆增大俩倍,B改变圆颜色。A线程增加了圆三分之一体积的时候,B线程此时,读取了圆此时的数据,进行改变颜色的操作;最后的结果,可能会导致,大小颜色都不对。。。
5.可以让自己发送的消息优先被执行吗?原理是什么?
这个问题,我感觉只能说:在有同步屏障的情况下是可以的。
同步屏障作用:在含有同步屏障的消息队列,会及时的屏蔽消息队列中所有同步消息的分发,放行异步消息的分发。
在含有同步屏障的情况,我可以将自己的消息设置为异步消息,可以起到优先被执行的效果。
6.子线程和子线程使用Handler
进行通信,存在什么弊端?
子线程和子线程使用Handler
通信,某个接受消息的子线程肯定使用实例化handler
,肯定会有Looper
操作,Looper.loop()
内部含有一个死循环,会导致线程的代码块无法被执行完,该线程始终存在。
如果在完成通信操作,我们一般可以使用: mHandler.getLooper().quit()
来结束分发操作
说明下:quit()
方法进行几项操作
- 清空消息队列(未分发的消息,不再分发了)
- 调用了原生的销毁方法
nativeDestroy
(猜测下:可能是一些资源的释放和销毁) - 拒绝新消息进入消息队列
- 它可以起到结束
loop()
死循环分发消息的操作
拓展:quitSafely()
可以确保所有未完成的事情完成后,再结束消息分发。
7.Handler
中的阻塞唤醒机制?
这个阻塞唤醒机制是基于 Linux 的 I/O 多路复用机制 epoll
实现的,它可以同时监控多个文件描述符,当某个文件描述符就绪时,会通知对应程序进行读/写操作.
MessageQueue
创建时会调用到 nativeInit
,创建新的 epoll
描述符,然后进行一些初始化并监听相应的文件描述符,调用了epoll_wait
方法后,会进入阻塞状态;nativeWake
触发对操作符的 write
方法,监听该操作符被回调,结束阻塞状态。
8.什么是IdleHandler
?什么条件下触发IdleHandler
?
IdleHandler
的本质就是接口,为了在消息分发空闲的时候,能处理一些事情而设计出来的
具体条件:消息队列为空的时候、发送延时消息的时候
9.消息处理完后,是直接销毁吗?还是被回收?如果被回收,有最大容量吗?
Handler
存在消息池的概念,处理完的消息会被重置数据,采用头插法进入消息池,取的话也直接取头结点,这样会节省时间
消息池最大容量为50,达到最大容量后,不再接受消息进入
10.不当的使用Handler
,为什么会出现内存泄漏?怎么解决?
先说明下,Looper
对象在主线程中,整个生命周期都是存在的,MessageQueue
是在Looper
对象中,也就是消息队列也是存在在整个主线程中;我们知道Message
是需要持有Handler
实例的,Handler
又是和Activity
存在强引用关系
存在某种场景:我们关闭当前Activity
的时候,当前Activity
发送的Message
,在消息队列还未被处理,Looper
间接持有当前activity
引用,因为俩者直接是强引用,无法断开,会导致当前Activity
无法被回收
思路:断开俩者之间的引用、处理完分发的消息,消息被处理后,之间的引用会被重置断开
解决:使用静态内部类弱引Activity
、清空消息队列
1.总流程
开头需要建立个
handler
作用的总体印象,下面画了一个总体的流程图
从上面的流程图可以看出,总体上是分几个大块的
Looper.prepare()
、Handler()
、Looper.loop()
总流程- 收发消息
- 分发消息
相关知识点大概涉及到这些,下面详细讲解下!
2.使用
先来看下使用,不然源码,原理图搞了一大堆,一时想不起怎么用的,就尴尬了
使用很简单,此处仅做个展示,大家可以熟悉下
演示代码尽量简单是为了演示,关于静态内部类持有弱引用或者销毁回调中清空消息队列之类,就不在此处展示了
- 来看下消息处理的分发方法:
dispatchMessage(msg)
Handler.java
...
public void dispatchMessage(@NonNull Message msg) {
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
...
从上面源码可知,handler
的使用总的来说,分俩大类,细分三小类
- 收发消息一体
handleCallback(msg)
- 收发消息分开
mCallback.handleMessage(msg)
handleMessage(msg)
2.1.收发一体
handleCallback(msg)
使用post
形式,收发都是一体,都在post()
方法中完成,此处不需要创建Message
实例等,post
方法已经完成这些操作
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private TextView msgTv;
private Handler mHandler = new Handler();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
msgTv = findViewById(R.id.tv_msg);
//消息收发一体
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
String info = "第一种方式";
mHandler.post(new Runnable() {
@Override public void run() {
msgTv.setText(info);
}
});
}
}).start();
}
}
2.2.收发分开
mCallback.handleMessage(msg)
- 实现
Callback
接口
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private TextView msgTv;
private Handler mHandler = new Handler(new Handler.Callback() {
//接收消息,刷新UI
@Override public boolean handleMessage(@NonNull Message msg) {
if (msg.what == 1) {
msgTv.setText(msg.obj.toString());
}
//false 重写Handler类的handleMessage会被调用, true 不会被调用
return false;
}
});
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
msgTv = findViewById(R.id.tv_msg);
//发送消息
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
Message message = Message.obtain();
message.what = 1;
message.obj = "第二种方式 --- 1";
mHandler.sendMessage(message);
}
}).start();
}
}
handleMessage(msg)
- 重写
Handler
类的handlerMessage(msg)
方法
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private TextView msgTv;
private Handler mHandler = new Handler() {
//接收消息,刷新UI
@Override public void handleMessage(@NonNull Message msg) {
super.handleMessage(msg);
if (msg.what == 1) {
msgTv.setText(msg.obj.toString());
}
}
};
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
msgTv = findViewById(R.id.tv_msg);
//发送消息
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
Message message = Message.obtain();
message.what = 1;
message.obj = "第二种方式 --- 2";
mHandler.sendMessage(message);
}
}).start();
}
}
3.prepare和loop
大家肯定有印象,在子线程和子线程的通信中,就必须在子线程中初始化Handler
,必须这样写
prepare
在前,loop
在后,固化印象了
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
Looper.prepare();
Handler handler = new Handler();
Looper.loop();
}
});
- 为啥主线程不需要这样写,聪明你肯定想到了,在入口出肯定做了这样的事
ActivityThread.java
...
public static void main(String[] args) {
...
//主线程Looper
Looper.prepareMainLooper();
ActivityThread thread = new ActivityThread();
thread.attach(false);
if (sMainThreadHandler == null) {
sMainThreadHandler = thread.getHandler();
}
//主线程的loop开始循环
Looper.loop();
...
}
...
为什么要使用
prepare
和loop
?我画了个图,先让大家有个整体印象
上图的流程,鄙人感觉整体画的还是比较清楚的 总结下就是.
Looper.prepare()
:生成Looper
对象,set
在ThreadLocal
里handler
构造函数:通过Looper.myLooper()
获取到ThreadLocal
的Looper
对象Looper.loop()
:内部有个死循环,开始事件分发了;这也是最复杂,干活最多的方法.
具体看下每个步骤的源码,这里也会标定好链接,方便大家随时过去查看
Looper.prepare()
可以看见,一个线程内,只能使用一次prepare()
,不然会报异常的
Looper.java
...
public static void prepare() {
prepare(true);
}
private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}
...
Handler()
这里通过Looper.myLooper() ---> sThreadLocal.get()
拿到了Looper
实例
Handler.java
...
@Deprecated
public Handler() {
this(null, false);
}
public Handler(@Nullable Callback callback, boolean async) {
if (FIND_POTENTIAL_LEAKS) {
final Class<? extends Handler> klass = getClass();
if ((klass.isAnonymousClass() || klass.isMemberClass() || klass.isLocalClass()) &&
(klass.getModifiers() & Modifier.STATIC) == 0) {
Log.w(TAG, "The following Handler class should be static or leaks might occur: " +
klass.getCanonicalName());
}
}
mLooper = Looper.myLooper();
if (mLooper == null) {
throw new RuntimeException(
"Can't create handler inside thread " + Thread.currentThread()
+ " that has not called Looper.prepare()");
}
mQueue = mLooper.mQueue;
mCallback = callback;
mAsynchronous = async;
}
...
Looper.java
...
public static @Nullable Looper myLooper() {
return sThreadLocal.get();
}
...
Looper.loop()
:该方法分析,在分发消息里讲
- 精简了大量源码,详细的可以点击上面方法名
Message msg = queue.next()
:遍历消息msg.target.dispatchMessage(msg)
:分发消息msg.recycleUnchecked()
:消息回收,进入消息池
Looper.java
...
public static void loop() {
final Looper me = myLooper();
...
final MessageQueue queue = me.mQueue;
...
for (;;) {
Message msg = queue.next(); // might block
if (msg == null) {
// No message indicates that the message queue is quitting.
return;
}
...
try {
msg.target.dispatchMessage(msg);
if (observer != null) {
observer.messageDispatched(token, msg);
}
dispatchEnd = needEndTime ? SystemClock.uptimeMillis() : 0;
} catch (Exception exception) {
if (observer != null) {
observer.dispatchingThrewException(token, msg, exception);
}
throw exception;
} finally {
ThreadLocalWorkSource.restore(origWorkSource);
if (traceTag != 0) {
Trace.traceEnd(traceTag);
}
}
....
msg.recycleUnchecked();
}
}
...
4.收发消息
收发消息的操作口都在Handler
里,这是我们最直观的接触的点,下方的思维导图整体做了个概括。
4.1.前置知识
在说发送和接受消息之前,必须要先解释下,
Message
中一个很重要的属性:when
when
这个变量是Message
中的,发送消息的时候,我们一般是不会设置这个属性的,实际上也无法设置,只有内部包才能访问写的操作;将消息加入到消息队列的时候会给发送的消息设置该属性。消息加入消息队列方法:enqueueMessage()
在我们使用sendMessage
发送消息的时候,实际上也会调用sendMessageDelayed
延时发送消息发放,不过此时传入的延时时间会默认为0,来看下延时方法:sendMessageDelayed
public final boolean sendMessageDelayed(@NonNull Message msg, long delayMillis) {
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}
return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}
这地方调用了sendMessageAtTime
方法,此处!做了一个时间相加的操作:SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis
SystemClock.uptimeMillis()
:这个方法返回一个毫秒数值,返回的是,打开设备到此刻所消耗的毫秒时间,这很明显是个相对时间刻!delayMillis
:就是我们发送的延时毫秒数值
后面会将这个时间刻赋值给when
:when = SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis
说明when代表的是开机到现在的一个时间刻,通俗的理解,when可以理解为:现实时间的某个现在或未来的时刻(实际上when是个相对时刻,相对点就是开机的时间点)
4.2.发送消息
发送消息涉及到俩个方法:post()
和sendMessage()
post(Runnable)
:发送和接受消息都在post中完成sendMessage(msg)
:需要自己传入Message
消息对象- 看下源码
- 使用
post
会自动会通过getPostMessage
方法创建Message
对象 - 在
enqueueMessage
中将生成的Message
加入消息队列,注意- 此方法给
msg
的target
赋值当前handler
之后,才进行将消息添加的消息队列的操作 msg.setAsynchronous(true)
:设置Message
属性为异步,默认都为同步;设置为异步的条件,需要手动在Handler
构造方法里面设置
- 此方法给
- 使用
Handler.java
...
//post
public final boolean post(@NonNull Runnable r) {
return sendMessageDelayed(getPostMessage(r), 0);
}
//生成Message对象
private static Message getPostMessage(Runnable r) {
Message m = Message.obtain();
m.callback = r;
return m;
}
//sendMessage方法
public final boolean sendMessage(@NonNull Message msg) {
return sendMessageDelayed(msg, 0);
}
public final boolean sendMessageDelayed(@NonNull Message msg, long delayMillis) {
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}
return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}
public boolean sendMessageAtTime(@NonNull Message msg, long uptimeMillis) {
MessageQueue queue = mQueue;
if (queue == null) {
RuntimeException e = new RuntimeException(
this + " sendMessageAtTime() called with no mQueue");
Log.w("Looper", e.getMessage(), e);
return false;
}
return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
}
///将Message加入详细队列
private boolean enqueueMessage(@NonNull MessageQueue queue, @NonNull Message msg,
long uptimeMillis) {
//设置target
msg.target = this;
msg.workSourceUid = ThreadLocalWorkSource.getUid();
if (mAsynchronous) {
//设置为异步方法
msg.setAsynchronous(true);
}
return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
}
...
enqueueMessage()
:精简了一些代码,完整代码,可点击左侧方法名
Message
通过enqueueMessage
加入消息队列- 请明确:
when = SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis
,when
代表的是一个时间刻度,消息进入到消息队列,是按照时间刻度排列的,时间刻度按照从小到大排列,也就是说消息在消息队列中:按照从现在到未来的循序排队 - 这地方有几种情况,记录下:
mMessage
为当前消息分发到的消息位置mMessage
为空,传入的msg
则为消息链表头,next
置空mMessage
不为空、消息队列中没有延时消息的情况:从当前分发位置移到链表尾,将传入的msg插到链表尾部,next
置空
mMessage
不为空、含有延时消息的情况:举个例子- A,B,C消息依次发送,三者分边延时:3秒,1秒,2秒 { A(3000)、B(1000)、C(2000) }
- 这是一种理想情况:三者依次进入,进入之间的时间差小到忽略,这是为了方便演示和说明
- 这种按照时间远近的循序排列,可以保证未延时或者延时时间较小的消息,能够被及时执行
- 在消息队列中的排列为:B ---> C ---> A
MessageQueue.java
...
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
...
synchronized (this) {
...
msg.markInUse();
msg.when = when;
Message p = mMessages;
boolean needWake;
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
// New head, wake up the event queue if blocked.
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
// Inserted within the middle of the queue. Usually we don't have to wake
// up the event queue unless there is a barrier at the head of the queue
// and the message is the earliest asynchronous message in the queue.
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
Message prev;
for (;;) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p; // invariant: p == prev.next
prev.next = msg;
}
// We can assume mPtr != 0 because mQuitting is false.
if (needWake) {
nativeWake(mPtr);
}
}
return true;
}
...
来看下发送的消息插入消息队列的图示
4.3.接收消息
接受消息相对而言就简单多
dispatchMessage(msg)
:关键方法呀
Handler.java
...
public void dispatchMessage(@NonNull Message msg) {
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
...
-
handleCallback(msg)
-
触发条件:
Message
消息中实现了handleCallback
回调 -
现在基本上只能使用
post()
方法了,setCallback(Runnabler)
被表明为@UnsupportedAppUsage
,被hide
了,没法调用,如果使用反射倒是可以调用,但是没必要。。。 -
mCallback.handleMessage(msg)
- 触发条件
- 使用
sendMessage
方法发送消息(必须) - 实现
Handler
的Callback
回调
- 使用
- 分发的消息,会在
Handler
中实现的回调中 分发
- 触发条件
-
-
handleMessage(msg)
- 触发条件
- 使用
sendMessage
方法发送消息(必须) - 未实现
Handler
的Callback
回调 - 实现了
Handler
的Callback
回调,返回值为false(mCallback.handleMessage(msg))
- 使用
- 需要重写Handler类的handlerMessage方法
- 触发条件
5.分发消息
消息分发是在
loop()
中完成的,来看看loop()
这个重要的方法
Looper.loop()
:精简了巨量源码,详细的可以点击左侧方法名Message msg = queue.next()
:遍历消息msg.target.dispatchMessage(msg)
:分发消息msg.recycleUnchecked()
:消息回收,进入消息池
Looper.java
...
public static void loop() {
final Looper me = myLooper();
...
final MessageQueue queue = me.mQueue;
...
for (;;) {
//遍历消息池,获取下一可用消息
Message msg = queue.next(); // might block
...
try {
//分发消息
msg.target.dispatchMessage(msg);
...
} catch (Exception exception) {
...
} finally {
...
}
....
//回收消息,进图消息池
msg.recycleUnchecked();
}
}
...
5.1.遍历消息
遍历消息的关键方法肯定是下面这个
Message msg = queue.next()
:Message
类中的next()
方法;当然这必须要配合外层for(无限循环)来使用,才能遍历消息队列
来看看这个Message中的next()
方法吧
next()
:精简了一些源码,完整的点击左侧方法名
MessageQueue.java
...
Message next() {
final long ptr = mPtr;
...
int pendingIdleHandlerCount = -1; // -1 only during first iteration
int nextPollTimeoutMillis = 0;
for (;;) {
...
//阻塞,除非到了超时时间或者唤醒
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
synchronized (this) {
// Try to retrieve the next message. Return if found.
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
// 这是关于同步屏障(SyncBarrier)的知识,放在同步屏障栏目讲
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
//每个消息处理有耗时时间,之间存在一个时间间隔(when是将要执行的时间点)。
//如果当前时刻还没到执行时刻(when),计算时间差值,传入nativePollOnce定义唤醒阻塞的时间
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
mBlocked = false;
//该操作是把异步消息单独从消息队列里面提出来,然后返回,返回之后,该异步消息就从消息队列里面剔除了
//mMessage仍处于未分发的同步消息位置
if (prevMsg != null) {
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
}
msg.next = null;
if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg);
msg.markInUse();
//返回符合条件的Message
return msg;
}
} else {
// No more messages.
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
//这是处理调用IdleHandler的操作,有几个条件
//1、当前消息队列为空(mMessages == null)
//2、已经到了可以分发下一消息的时刻(now < mMessages.when)
if (pendingIdleHandlerCount < 0
&& (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
}
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
// No idle handlers to run. Loop and wait some more.
mBlocked = true;
continue;
}
if (mPendingIdleHandlers == null) {
mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];
}
mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);
}
for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
mPendingIdleHandlers[i] = null; // release the reference to the handler
boolean keep = false;
try {
keep = idler.queueIdle();
} catch (Throwable t) {
Log.wtf(TAG, "IdleHandler threw exception", t);
}
if (!keep) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(idler);
}
}
}
// Reset the idle handler count to 0 so we do not run them again.
pendingIdleHandlerCount = 0;
// While calling an idle handler, a new message could have been delivered
// so go back and look again for a pending message without waiting.
nextPollTimeoutMillis = 0;
}
}
总结下源码里面表达的意思
1.next()
内部是个死循环,你可能会疑惑,只是拿下一节点的消息,为啥要死循环?
- 为了执行延时消息以及同步屏障等等,这个死循环是必要的
2.nativePollOnce
阻塞方法:到了超时时间(nextPollTimeoutMillis
)或者通过唤醒方式(nativeWake
),会解除阻塞状态
nextPollTimeoutMillis
大于等于零,会规定在此段时间内休眠,然后唤醒- 消息队列为空时,
nextPollTimeoutMillis
为-1,进入阻塞;重新有消息进入队列,插入头结点的时候会触发nativeWake
唤醒方法
3.如果 msg.target == null
为零,会进入同步屏障状态
- 会将
msg
消息死循环到末尾节点,除非碰到异步方法 - 如果碰到同步屏障消息,理论上会一直死循环上面操作,并不会返回消息,除非,同步屏障消息被移除消息队列
4.当前时刻和返回消息的when
判定
-
消息
when
代表的时刻:一般都是发送消息的时刻,如果是延时消息,就是 发送时刻+延时时间 -
当前时刻小于返回消息的
when
:进入阻塞,计算时间差,给nativePollOnce
设置超时时间,超时时间一到,解除阻塞,重新循环取消息 -
当前时刻大于返回消息的
when
:获取可用消息返回
5.消息返回后,会将mMessage
赋值为返回消息的下一节点(只针对不涉及同步屏障的同步消息)
5.2.分发消息
分发消息主要的代码是: msg.target.dispatchMessage(msg)
;
也就是说这是Handler
类中的dispatchMessage(msg)
方法
dispatchMessage(msg)
public void dispatchMessage(@NonNull Message msg) {
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
可以看到,这里的代码,在收发消息栏目的接受消息那块已经说明过了,这里就无须重复了
5.3.消息池
msg.recycleUnchecked()
是处理完成分发的消息,完成分发的消息并不会被回收掉,而是会进入消息池,等待被复用
recycleUnchecked()
:回收消息的代码还是蛮简单的,来分析下- 首先会将当前已经分发处理的消息,相关属性全部重置,
flags
也标志可用 - 消息池的头结点会赋值为当前回收消息的下一节点,当前消息成为消息池头结点
- 简言之:回收消息插入消息池,当做头结点
- 需要注意的是:消息池有最大的容量,如果消息池大于等于默认设置的最大容量,将不再接受回收消息入池
- 默认最大容量为50:
MAX_POOL_SIZE = 50
- 默认最大容量为50:
- 首先会将当前已经分发处理的消息,相关属性全部重置,
Message.java
...
void recycleUnchecked() {
// Mark the message as in use while it remains in the recycled object pool.
// Clear out all other details.
flags = FLAG_IN_USE;
what = 0;
arg1 = 0;
arg2 = 0;
obj = null;
replyTo = null;
sendingUid = UID_NONE;
workSourceUid = UID_NONE;
when = 0;
target = null;
callback = null;
data = null;
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
来看下消息池回收消息图示
既然有将已使用的消息回收到消息池的操作,那肯定有获取消息池里面消息的方法了
obtain()
:代码很少,来看看- 如果消息池不为空:直接取消息池的头结点,被取走头结点的下一节点成为消息池的头结点
- 如果消息池为空:直接返回新的
Message
实例
Message.java
...
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
来看下从消息池取一个消息的图示
6.IdIeHandler
在
MessageQueue
类中的next
方法里,可以发现有关于对IdleHandler
的处理,大家可千万别以为它是什么Handler
特殊形式之类,这玩意就是一个interface
,里面抽象了一个方法,结构非常的简单
next()
:精简了大量源码,只保留IdleHandler
处理的相关逻辑;完整的点击左侧方法名
MessageQueue.java
...
Message next() {
final long ptr = mPtr;
...
int pendingIdleHandlerCount = -1; // -1 only during first iteration
int nextPollTimeoutMillis = 0;
for (;;) {
...
//阻塞,除非到了超时时间或者唤醒
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
synchronized (this) {
// Try to retrieve the next message. Return if found.
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
...
//这是处理调用IdleHandler的操作,有几个条件
//1、当前消息队列为空(mMessages == null)
//2、未到到了可以分发下一消息的时刻(now < mMessages.when)
//3、pendingIdleHandlerCount < 0表明:只会在此for循环里执行一次处理IdleHandler操作
if (pendingIdleHandlerCount < 0
&& (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
}
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
mBlocked = true;
continue;
}
if (mPendingIdleHandlers == null) {
mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];
}
mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);
}
for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
mPendingIdleHandlers[i] = null; // release the reference to the handler
boolean keep = false;
try {
keep = idler.queueIdle();
} catch (Throwable t) {
Log.wtf(TAG, "IdleHandler threw exception", t);
}
if (!keep) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(idler);
}
}
}
pendingIdleHandlerCount = 0;
nextPollTimeoutMillis = 0;
}
}
实际上从上面的代码里面,可以分析出很多信息
IdleHandler
相关信息
调用条件
- 当前消息队列为空(
mMessages == null
) 或 未到分发返回消息的时刻 - 在每次获取可用消息的死循环中,
IdleHandler
只会被处理一次:处理一次pendingIdleHandlerCount
为0,其循环不可再被执行
实现了IdleHandler
中的queueIdle
方法
- 返回
false
,执行后,IdleHandler
将会从IdleHandler
列表中移除,只能执行一次:默认false
- 返回
true
,每次分发返回消息的时候,都有机会被执行:处于保活状态
IdleHandler
代码
MessageQueue.java
...
/**
* Callback interface for discovering when a thread is going to block
* waiting for more messages.
*/
public static interface IdleHandler {
/**
* Called when the message queue has run out of messages and will now
* wait for more. Return true to keep your idle handler active, false
* to have it removed. This may be called if there are still messages
* pending in the queue, but they are all scheduled to be dispatched
* after the current time.
*/
boolean queueIdle();
}
public void addIdleHandler(@NonNull IdleHandler handler) {
if (handler == null) {
throw new NullPointerException("Can't add a null IdleHandler");
}
synchronized (this) {
mIdleHandlers.add(handler);
}
}
public void removeIdleHandler(@NonNull IdleHandler handler) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(handler);
}
}
怎么使用IdleHandler
呢?
这里简单写下用法,可以看看,留个印象
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private TextView msgTv;
private Handler mHandler = new Handler();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
msgTv = findViewById(R.id.tv_msg);
//添加IdleHandler实现类
mHandler.getLooper().getQueue().addIdleHandler(new InfoIdleHandler("我是IdleHandler"));
mHandler.getLooper().getQueue().addIdleHandler(new InfoIdleHandler("我是大帅比"));
//消息收发一体
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
String info = "第一种方式";
mHandler.post(new Runnable() {
@Override public void run() {
msgTv.setText(info);
}
});
}
}).start();
}
//实现IdleHandler类
class InfoIdleHandler implements MessageQueue.IdleHandler {
private String msg;
InfoIdleHandler(String msg) {
this.msg = msg;
}
@Override
public boolean queueIdle() {
msgTv.setText(msg);
return false;
}
}
}
总结
通俗的讲:当所有消息处理完了 或者 你发送了延迟消息,在这俩种空闲时间里,都满足执行IdleHandler
的条件
这地方需要说明下,如果延迟消息时间设置过短的;IdleHandler
可能会在发送消息后执行,毕竟运行到next这步也需要一点时间,延迟时间设置长点,你就可以很明显得发现,IdleHandler
在延迟的空隙间执行了!
从其源码上,可以看出来,IdlerHandler
是在消息分发的空闲时刻,专门用来处理相关事物的
7.同步屏障
来到最复杂的模块了
在理解同步屏障的概念前,我们需要先搞懂几个前置知识
7.1.前置知识
7.1.1.同步和异步消息
什么是同步消息?什么是异步消息?
- 讲真的,异步消息和同步消息界定,完成是通过一个方法去界定的
isAsynchronous()
:来分析下FLAG_ASYNCHRONOUS = 1 << 1
:所以FLAG_ASYNCHRONOUS
为2- 同步消息:
flags
为0或者1的时候,isAsynchronous
返回false
,此时该消息标定为同步消息flags
为0,1:同步消息
- 异步消息:理论上只要按照位操作,右往左,第二位为1的数,
isAsynchronous
返回true
;但是,Message
里面基本只使用了:0,1,2,可得出结论flags
为2:异步消息
public boolean isAsynchronous() {
return (flags & FLAG_ASYNCHRONOUS) != 0;
}
setAsynchronous(boo;eam asumc)
:这个影响flags
的值
- 因为
flags
是int
类型,没有赋初值,故其初始值为0 setAsynchronous
传入true
的话,或等于操作,会将flags
数值改成2
msg.setAsynchronous(true);
public void setAsynchronous(boolean async) {
if (async) {
flags |= FLAG_ASYNCHRONOUS;
} else {
flags &= ~FLAG_ASYNCHRONOUS;
}
}
怎么生成异步消息?so easy
Message msg = Message.obtain();
//设置异步消息标记
msg.setAsynchronous(true);
一般来说:默认消息不做设置,flags
都为0,故默认为同步消息,下面栏目将分析下setAsynchronous
在何处使用了
7.1.2.默认消息类型
我们正常情况下,很少会使用setAsynchronous
方法的,那么在不使用该方法的时候,消息的默认类型是什么呢?
- 在生成消息,然后发送消息的时候,都会经过下述方法
enqueueMessage
:正常发送消息(post、延迟和非延迟之类),都会经过此方法- 因为发送的所有消息都会经过
enqueueMessage
方法,然后加入消息队列,可以看见所有的消息都被处理过 msg.target = this
- 这地方给
Message
类的target
赋值了! - 说明:只要使用
post
或sendMessage
之类发送消息,其消息就绝不可能是同步屏障消息!
- 这地方给
- 关于同步异步,可以看见和
mAsynchronous
息息相关- 只要
mAsynchronous
为true
的话,我们的消息都会异步消息 - 只要
mAsynchronous
为false
的话,我们的消息都会同步消息
- 只要
- 因为发送的所有消息都会经过
private boolean enqueueMessage(@NonNull MessageQueue queue, @NonNull Message msg,long uptimeMillis) {
msg.target = this;
msg.workSourceUid = ThreadLocalWorkSource.getUid();
if (mAsynchronous) {
msg.setAsynchronous(true);
}
return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
}
mAsynchronous
在哪设置的呢?
这是在构造方法里面给mAsynchronous
赋值了
public Handler(@Nullable Callback callback, boolean async) {
if (FIND_POTENTIAL_LEAKS) {
final Class<? extends Handler> klass = getClass();
if ((klass.isAnonymousClass() || klass.isMemberClass() || klass.isLocalClass()) &&
(klass.getModifiers() & Modifier.STATIC) == 0) {
Log.w(TAG, "The following Handler class should be static or leaks might occur: " +
klass.getCanonicalName());
}
}
mLooper = Looper.myLooper();
if (mLooper == null) {
throw new RuntimeException(
"Can't create handler inside thread " + Thread.currentThread()
+ " that has not called Looper.prepare()");
}
mQueue = mLooper.mQueue;
mCallback = callback;
mAsynchronous = async;
}
public Handler(@NonNull Looper looper, @Nullable Callback callback, boolean async) {
mLooper = looper;
mQueue = looper.mQueue;
mCallback = callback;
mAsynchronous = async;
}
看看一些通用的构造方法
public Handler() {
this(null, false);
}
public Handler(@NonNull Looper looper) {
this(looper, null, false);
}
public Handler(@NonNull Looper looper, @Nullable Callback callback) {
this(looper, callback, false);
}
总结下
- 这下清楚了!如果不做特殊设置的话:默认消息都是同步消息
- 默认消息都会给其
target
变量赋值:默认消息都不是同步屏障消息
7.1.3.生成同步屏障消息
在next
方法中发现,target
为null
的消息被称为同步屏障消息,那他为啥叫同步屏障消息呢?
postSyncBarrier(long when)
sync
:同步barrier
:屏障,障碍物 ---> 同步屏障- 同步屏障实际挺能代表其含义的,它能屏蔽消息队列中后续所有的同步方法分发
MessageQueue.java
...
@UnsupportedAppUsage
@TestApi
public int postSyncBarrier() {
return postSyncBarrier(SystemClock.uptimeMillis());
}
private int postSyncBarrier(long when) {
// Enqueue a new sync barrier token.
// We don't need to wake the queue because the purpose of a barrier is to stall it.
synchronized (this) {
final int token = mNextBarrierToken++;
final Message msg = Message.obtain();
msg.markInUse();
msg.when = when;
msg.arg1 = token;
Message prev = null;
Message p = mMessages;
if (when != 0) {
while (p != null && p.when <= when) {
prev = p;
p = p.next;
}
}
if (prev != null) { // invariant: p == prev.next
msg.next = p;
prev.next = msg;
} else {
msg.next = p;
mMessages = msg;
}
return token;
}
}
mMessage
这个变量,表明是将要被处理的消息,将要被返回的消息,也可以认为,他是未处理消息队列的头结点消息
关于同步屏障消息
- 从消息池取一个可用消息
- 这地方有个很有意思的循环操作,这while操作的,会将
mMessages
头结点赋值给p变量,将p节点移到当前时刻消息的下一节点 - 头结点(
mMessage
)是否为空- 不为空:因为上面的循环操作,会让p节点的消息,肯定是刚好大于当前时间刻,p节点的上一节点消息为当前时刻过去时刻的消息,此时!咱们的同步屏障消息msg,就插在这俩者之间!
- 为空:成为头结点
同步屏障消息是直接插到消息队列,他没有设置target
属性且不经过enqueueMessage
方法,故其target
属性为null
总结下:
同步屏障消息插入消息队列的规律,和上面正常发送消息插入基本是一致的;如果消息队列有延时消息,延时消息的时刻大于目前的时刻,同步消息会在这些延时消息之前。
OK,同步屏障消息插入,基本可以理解为:正常的非延时消息插入消息队列!
同步屏障消息插入消息队列流程图
7.2.同步屏障流程
next()
:精简了大量源码码,只保留和同步屏障有关的代码;完整的点击左侧方法名
MessageQueue.java
...
Message next() {
final long ptr = mPtr;
...
int pendingIdleHandlerCount = -1; // -1 only during first iteration
int nextPollTimeoutMillis = 0;
for (;;) {
...
//阻塞,除非到了超时时间或者唤醒
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
synchronized (this) {
// Try to retrieve the next message. Return if found.
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
// 这是关于同步屏障(SyncBarrier)的逻辑块
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
//每个消息处理有耗时时间,之间存在一个时间间隔(when是将要执行的时间点)。
//如果当前时刻还没到执行时刻(when),计算时间差值,传入nativePollOnce定义唤醒阻塞的时间
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
mBlocked = false;
//该操作是把异步消息单独从消息队列里面提出来,然后返回,返回之后,该异步消息就从消息队列里面剔除了
//mMessage仍处于未分发的同步消息位置
if (prevMsg != null) {
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
}
msg.next = null;
if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg);
msg.markInUse();
//返回符合条件的Message
return msg;
}
} else {
// No more messages.
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
...
}
...
}
}
去掉大量我们无需关注的代码,发现这也没啥嘛,就是一堆if eles for之类的,来分析分析
1.Message msg = mMessages
:这步赋值是非常重要的,表示即使我们对msg一顿操作,mMessage
还是保留消息队列头结点消息的位置
2.msg.target == null
:遇到同步屏障消息
- 首先是一个
while
循环,内部逻辑,不断将msg
节点的位置后移 - 结束
while
的俩个条件msg
移到尾结点,也就是移到了消息队列尾结点,将自身赋值为null
(尾结点的next
)- 遇上标记为异步的消息,放行该消息进行后续分发
3.分析下,俩个放行条件产生的不同影响
-
消息队列不含异步消息
- 当我们在同步屏障逻辑里面,将msg自身移到尾结点,并赋值为null(尾结点的next)
msg
为null
,是无法进行后续分发操作,会重新进行循环流程mMessage
头结点重新将自身位置赋值给msg,继续上述的重复过程- 可以发现,上述逻辑确实起到了同步屏障的作用,屏蔽了其所有后续同步消息的分发;只有移除消息队列中的该条同步屏障消息,才能继续进行同步消息的分发
-
消息队列含有异步消息
- 消息队列中如果有异步消息,同步屏障的逻辑会放行异步消息
- 同步屏障里面堆
prevMsg
赋值了!请记住在整个方法里面,只有同步屏障逻辑里面堆prevMsg
赋值了!这个参数为null与否,对消息队列节点影响很大 prevMsg
为空:会直接将msg
的next
赋值给mMessage
;说明分发完消息后,会直接移除头结点,将头结点的下一节点赋值为头结点prevMsg
不为空:不会对mMessage
投节点操作;会将分发消息的上一节点的下一节点位置,换成分发节点的下一节点,有点绕- 通过上面分析,可知;异步消息分发完后,会将其直接从消息队列中移除,头结点位置不变
文字写了一大堆,我也是尽可能详细描述,同步屏障逻辑代码块会产生的影响,整个图,加深下印象!
8.同步屏障作用
那么这个同步屏障有什么作用呢?
有个急需的问题,就是什么地方用到了postSyncBarrier(long when)方法,这个方法对外是不暴露的,只有内部包能够调用
搜索了整个源码包,发现只有几个地方使用了它,剔除测试类,MessageQueue
类,有作用的就是:ViewRootImpl
类和Device
类
8.1.Device类
-
pauseEvents()
:Device
内部涉及的是打开设备的时候,会添加一个同步屏障消息,屏蔽后续所有的同步消息处理pauseEvents()
是Device
类中私有内部类DeviceHandler
的方法- 这说明,我们无法调用这个方法;事实上,我们连
Device
类都无法调用,Device
属于被隐藏的类,和他同一目录的还有Event
和Hid
,这些类系统都不想对外暴露 - 这就很鸡贼了,说明插入同步屏障的消息的方法,系统确实不想对外暴露;当然不包括非常规方法:反射
- 这说明,我们无法调用这个方法;事实上,我们连
-
同步屏障添加:开机时,添加同步屏障
Device.java
...
private class DeviceHandler extends Handler {
...
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case MSG_OPEN_DEVICE:
...
pauseEvents();
break;
...
}
}
public void pauseEvents() {
mBarrierToken = getLooper().myQueue().postSyncBarrier();
}
public void resumeEvents() {
getLooper().myQueue().removeSyncBarrier(mBarrierToken);
mBarrierToken = 0;
}
}
同步屏障移除:完成开机后,移除同步屏障
Device.java
...
private class DeviceHandler extends Handler {
...
public void pauseEvents() {
mBarrierToken = getLooper().myQueue().postSyncBarrier();
}
public void resumeEvents() {
getLooper().myQueue().removeSyncBarrier(mBarrierToken);
mBarrierToken = 0;
}
}
private class DeviceCallback {
public void onDeviceOpen() {
mHandler.resumeEvents();
}
....
}
Device
中使用同步屏障整体过程比较简单,这里简单描述下
- 打开设备时,会发送一个同步屏障消息,屏蔽后续所有同步消息
- 完成开机后,移除同步屏障消息
- 总结:很明显,这是尽量的提升打开设备速度,不被其它次等重要的事件干扰
8.2.ViewRootImpl类
scheduleTraversals()
:非常重要的方法
ViewRootImpl.java
...
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
notifyRendererOfFramePending();
pokeDrawLockIfNeeded();
}
}
关于上面的方法的分析,整体流程比较麻烦,涉及到整个刷新过程的分析,给出了一个非常重要的结论.
我们调用View的
requestLayout
或者invalidate
时,最终都会触发ViewRootImp
执行scheduleTraversals()
方法。这个方法中ViewRootImp
会通过Choreographer
来注册个接收Vsync
的监听,当接收到系统体层发送来的Vsync
后我们就执行doTraversal()
来重新绘制界面。通过上面的分析我们调用invalidate
等刷新操作时,系统并不会立即刷新界面,而是等到Vsync
消息后才会刷新页面。
我们知道了界面刷新(requestLayout
或者invalidate
)的过程一定会触发scheduleTraversals()
方法,这说明会添加同步屏障消息,那肯定有移除同步屏障消息的步骤,这个步骤很有可能存在doTraversal()
方法中,来看下这个方法
doTraversal()
:removeSyncBarrier
!我giao!果然在这地方!- 这地方做了俩件事:移除同步屏障(
removeSyncBarrier
)、绘制界面(performTraversals
)
- 这地方做了俩件事:移除同步屏障(
void doTraversal() {
if (mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = false;
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
if (mProfile) {
Debug.startMethodTracing("ViewAncestor");
}
performTraversals();
if (mProfile) {
Debug.stopMethodTracing();
mProfile = false;
}
}
}
doTraversal()
是怎么被调用呢?
调用:mTraversalRunnable
在scheduleTraversals()
中使用了
final TraversalRunnable mTraversalRunnable = new TraversalRunnable();
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
...
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
...
}
}
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doTraversal();
}
}
postCallback
是Choreographer
类中方法,该类涉及巨多的消息传递,而且都是使用了异步消息setAsynchronous(true)
,这些都是和界面刷新相关,所以都是优先处理,完整的流程可以看上面贴的文章
postCallback
的核心就是让DisplayEventReceiver
注册了个Vsync
的通知,后期收到送来的Vsync
后,我们就执行doTraversal()
来重新绘制界面
8.3.总结
通过上面的对ViewRootImpl
说明,需要来总结下同步屏障对界面绘制过程的影响
详细版总结
调用
View
的requestLayout
或者invalidate
时,最终都会执行scheduleTraversals()
,此时会在主线程消息队列中插入一个同步屏障消息(停止所有同步消息分发),会将mTraversalRunnable
添加到mCallbackQueues
中,并注册接收Vsync
的监听,当接受到Vsync
通知后,会发送一个异步消息,触发遍历执行mCallbackQueues
的方法,这会执行我们添加的回调mTraversalRunnable
,从而执行doTraversal()
,此时会移除主线程消息队列中同步屏障消息,最后执行绘制操作
通俗版总结
调用
requestLayout
或者invalidate
时,会在主线程消息队列中插入一个同步屏障消息,同时注册接收Vsync
的监听;当接受到Vsync
通知,会发送一个异步消息,执行真正的绘制事件:此时会移除消息队列中的同步屏障消息,然后才会执行绘制操作
下面画了个流转图示
9.总结
9.1.消息插入对比
有个很重要的事情,我们再来看下:正常发送消息和同步屏障消息插入消息队列直接的区别,见下图
- 取消息:关于取消息,都是取的
mMessage
,可以理解为,取消息队列的头结点 - 非延时消息在同步屏障消息之前发送,都会排在同步屏障消息之前
- 延时消息,如果时刻大于发送同步屏障消息的时刻,会排在同步屏障消息之后
9.2.Vsync
关于Vsync
Vsync
信号一般是由硬件产生的,现在手机一般为60hz~120hz,每秒刷新60到120次,一个时间片算一帧- 每个
Vsync
信号之间的时间就是一帧的时间段
来看下执行同步消息时间片:这图真吉儿不好画,吐血
由上图可知:某种极端情况,你所发送的消息,在分发的时候,可能存在一帧的延时
9.3.总结
相关总结
- 同步屏障能确保消息队列中的异步消息,会被优先执行
- 鉴于正常消息和同步屏障消息插入消息队列的区别:同步屏障能够及时的屏障队列中的同步消息
- 某些极端场景:发送的消息,在分发的时候,可能会存一帧延时
- 极端场景:
Vsync
信号到来之后,立马执行了RequestLayout
等操作
- 极端场景:
- 同步屏障能确保在UI刷新中:
Vsync
信号到来后,能够立马执行真正的绘制页面操作
同步消息和异步消息使用建议
在正常的情况,肯定不建议使用异步消息,此处假设一个场景:因为某种需求,你发送了大量的异步消息,由于消息进入消息队列的特殊性,系统发送的异步消息,也只能乖乖的排在你的异步消息后面,假设你的异步消息占据了大量的时间片,甚至占用了几帧,导致系统UI刷新的异步消息无法被及时执行,此时很有可能发生掉帧
当然,如果你能看明白这个同步屏障栏目所写的东西,相信什么时候设置消息为异步,心中肯定有数
- 正常情况,请继续使用同步消息
- 特殊情况,需要自己发送的消息被优先处理:可以使用异步消息
Handler、Message、MessageQueue、Looper;
以下为零散的记录,最后有总结; 内存泄露的本质:
长生命周期对象持有短生命周期对象,导致短生命周期对象销毁不掉;
持有链:
线程>>Looper>>MessageQueue>>Message>>Handler>>Activity;
Message对象的变量target为发送消息的Handler;
MessageQueue
队列里放Message;
Looper对象里实例化MessageQueue;
一个线程绑定一个Looper;
为什么要有handler? 主要目的是要解决线程切换问题,handler里的Message机制解决了线程间通信;
为什么有队列MessageQueue
?
MessageQueue是一个单向链表,next()调用nativePollOnce->lunx的epoll_wait()等待实现阻塞时队列;
- 在单线程中一次只能执行一句代码
- 假如发送了一个大消息A
- 处理这个大的消息A
- 但是处理的太慢了
- 从而导致其他后续要发送的消息发不出去
- 因为单线程阻塞到了第3步处理那个消息A的地方
队列的出现解决了"处理消息"阻塞到"发送消息"的问题;
队列是生产者消费者模式;
而要使用队列需要至少两个线程、和一个死循环;
-
一个线程负责生产消息;
-
一个线程消费消息;
-
死循环需要取出放入队列里的消息;
为什么有Looper?
为了循环取出队列里的消息;
一个线程有几个Looper,为什么不会有多个?
一个线程一个Looper,放在ThreadLocalMap
中;
假如Looper对象由Handler创建,每创建一个Handler就有一个Looper,那么调用Looper.loop()
时开启死循环;在外边调用Looper的地方就会阻塞;
主线程中Looper的死循环为什么没有导致系统卡死?
- 我们的UI线程主线程其实是ActivityThread线程,而一个线程只会有一个Looper;
- ActivityThread.java的main函数是一个APP进程的入口,如果不卡死,main函数执行完则整个应用进程就会退出;
- android是以事件为驱动的操作系统,当有事件来时,就去做对应的处理,没有时就显示静态界面;
获取当前线程:Thread.currentThread();
ThreadLocalMap
:类似于HashMap;
每个Thread对象都有一个对应的ThreadLocalMap;
在Looper.prepare()
时,存入Looper,存Looper时ThreadLocalMap
的key为ThreadLocal
,value
为Looper
;
内存抖动根本的解决方式是复用;
handler.obtainMessage();
-
从Looper的回收池中取Message;
-
Message是一个单向链表,Message不是一个单纯的对象,而是一个链表集合
-
最大长度固定50个
Linux函数: epoll_create:App注册进红黑树中,拿到一个事件fd的值; epoll_ctl:注册事件类型,监听fd是否改变(Linux中事件都会被写入文件中,如触摸屏幕事件会写入到:dev/input/event0文件中),fd有改变时唤醒
epoll_wait;
epoll_wait:有事件时就分发,没事件就阻塞
总结: handler如何做的线程切换的? 首先Handler的使用步骤:
-
调用
Looper.prepare();
-
创建Handler对象;
-
调用
Looper.Loop()
方法。 -
线程中发送消息。
在第一步时,创建一个Looper,并放到当前线程的变量threadLocals
中;threadLocals
是一个map,key为ThreadLocal对象本身,value为Looper;在Looper.loop()
时取出;
第二步,用户在当前线程(可能是子线程)创建Handler对象;
第三步,Looper.loop()
一直在死循环,Looper.loop()
这句代码下面的代码是不会被调用的,调用Looper.loop()
函数时,先从当前线程的map变量中取出Looper,再从Looper中拿到队列MessageQueue,for循环中不断从队列中取出消息;
第四步,在其他线程调用handelr发送消息时,Message里有个target,就是发送消息的handler;
在Looper.loop()
时,队列中取到消息时,调用msg.target.dispatchMessage(msg);
其实就是handler对象.dispatchMessage(msg);
所以不论在哪个线程调用发送消息,都会调用到handler自己分发消息;而handler所处的线程是创建时的“当前线程”,所以处理时也就回到了“当前线程”;实现了线程切换,和线程通信;
Looper的死循环为什么不会让主线程卡死(或ANR)? 简单版:
- 我们的UI线程主线程其实是ActivityThread所在的线程,而一个线程只会有一个Looper;
- ActivityThread.java的main函数是一个APP进程的入口,如果不一直循环,则在main函数执行完最后一行代码后整个应用进程就会退出;
- android是以事件为驱动的操作系统,当有事件来时,就去做对应的处理,没有时就显示静态界面;
- ANR发生条件是: Activity:5 秒。应用在 5 秒内未响应用户的输入事件(如按键或者触摸) BroadCastReceiver :10 秒。BroadcastReceiver 未在 10 秒内完成相关的处理 Service:20 秒(均为前台)。Service 在20 秒内无法处理完成
- 如果Handler收到以上三个相应事件在规定时间内完成了,则移除消息,不会ANR;若没完成则会超时处理,弹出ANR对话框;
详细:
- App进程的入口为
ActivityThread.java的main()
函数,注意ActivityThread
不是一个线程; - 应用的ui主线程实际是调用
ActivityThread.java的main()
函数执行时所在的线程,而这个线程对我们不可见,但是这就是主线程;参考: - 在
ActivityThread.java
的main()
函数中,会调用Looper.prepareMainLooper();
Looper.prepareMainLooper()
会创建一个Looper并放到当前线程(主线程)的变量threadLocals
中进行绑定,threadLocals
是一个ThreadLocal.ThreadLocalMap;
- 在
ActivityThread.java
的main()
函数结尾,开启Looper.loop()
进行死循环,不让main函数结束,从而让App进程不会结束; - Android系统是以事件作为驱动的操作系统,当有事件来时,就去做对应处理,没有事件时,就显示当前界面,不做其他多余操作(浪费资源);
- 在
Looper.loop()
的死循环中,不仅要取用户发的事件,还要取系统内核发的事件(如屏幕亮度改变等等); - 在调用
Looper.loop()
时,从MessageQueue.next()
中获取事件,若没有则阻塞,有则分发; MessageQueue
其实不是一个队列,用epoll机制实现了阻塞;- 在
Looper.prepareMainLooper()
时,调用c++函数epoll_create()
会将App注册进epoll机制的红黑树中得到fd的值,epoll_ctl()
给每个App注册事件类型并监听fd值是否改变,fd有改变时唤醒epoll_wait;
epoll_wait()
有事件时就分发,没事件就阻塞
子线程的Looper和子线程Looper有什么不同?
子线程Looper是可以退出的,主线程不行;
三丶LiveData事件机制
LiveDate
事件事件一共有以下内容:
LiveDate
粘性事件Framework
源码分析Jetpack
中的状态机是如何管理生命周期Hook
实现LiveDate
非粘性功能LiveDate
递归调用源码是如何做容错的
1.3.1.liveData
粘性事件
粘性事件:相对比普通事件,粘性事件支持先发送事件,再去注册订阅者。一旦完成订阅动作,这个订阅者就会接收到该粘性事件。
所以粘性其实就可以理解为观察者模式的升级,让观察者与被观察者对象之间更加的粘合。
举个栗子,我们利用liveData
来做APP的全局状态管理
object GlobalState {
val jcTestNumberLd: MutableLiveData<Int> = MutableLiveData<Int>()
}
然后在 Fragment
以及 Activity
中观察该 jcTestNumberLd
。
/** 观察 GlobalState 的 Activity */
class JcTestActivity : BaseVmDbActivity<MainViewModel, ActivityJcTestBinding>() {
override fun initView() {
viewBinding.incButton.setOnClickListener {
GlobalState.jcTestNumberLd.value =
if (GlobalState.jcTestNumberLd.value == null) {
1
} else {
GlobalState.jcTestNumberLd.value!!.toInt().inc()
}
}
}
override fun initObserve() {
GlobalState.jcTestNumberLd.observe(this, {
Log.e(TAG, "initObserve: jctestNumber = $it")
})
}
........
}
/** 观察 GlobalState 的 Fragment */
class EventFragment : BaseVmDbFragment<EventViewModel, FragmentEventBinding>() {
override fun setObservers() {
GlobalState.jcTestNumberLd.observe(viewLifecycleOwner, {
Log.e(TAG, "setObservers: jctestNumber = $it", )
})
}
........
}
注意:这里例子中的 EventFragment
并不是关联到 JcTestActivity
的。用户会先进入到 JcTestActivity
,然后由用户控制进入到另一个Activity
中,加载 EventFragment
。
我们来执行一下以下五步操作,来看一下输出的日志。
- 当我们第一次进入
JcTestActivity
时,注册了观察者,没有接收到观察事件,所以也就不会执行观察动作。 - 然后我们点击自增按钮为
jcTestNumberLd
赋予新值,接收到观察事件,执行观察动作,输出 1。 - 再次点击自增按钮,有观察事件,执行观察动作,输出 2。
- 再次点击自增按钮,有观察事件,执行观察动作,输出 3。
- 然后我们到
EventFragment
中,注册新的观察者,发现直接接收到观察事件,执行观察动作,输出 3。
输出结果:
E/JcTestActivity: initObserve: jctestNumber = 1
E/JcTestActivity: initObserve: jctestNumber = 2
E/JcTestActivity: initObserve: jctestNumber = 3
E/EventFragment: setObservers: jctestNumber = 3
这就是粘性事件!所以说,LiveData是粘性的。
1.3.2.LiveData
是怎么实现粘性的呢?
在知道LiveData
是粘性后,我不经问自己:它是怎么实现粘性的呢?
这里我们先来回顾一下EventBus
粘性事件的实现原理。
EventBus
在发送粘性事件时,会将这粘性事件存到一个叫做 stickyEvents
的集合中,然后等注册订阅新的观察者对象时,会去遍历该集合中的粘性事件,如果有找到对应的粘性事件,就将该粘性事件发送给该观察者。(如果你对EventBus
粘性事件不熟悉,可以点击EventBus
源码解析(很细 很长)进一步了解学习。)
LiveData
是不是也是以同样的原理来实现粘性的呢?
public LiveData(T value) {
mData = value;
mVersion = START_VERSION + 1;
}
/**
* Creates a LiveData with no value assigned to it.
*/
public LiveData() {
mData = NOT_SET;
mVersion = START_VERSION;
}
从 LiveData
的构造函数中可以发现有一个 mVersion
参数,它代表着 LiveData
的版本号,每当我们进行 setValue
时,都会让 mVersion
进行自增。
另外,ObserverWrapper
这个观察者包装类中也有一个 int mLastVersion = START_VERSION
版本号。
这两个版本号分别是被观察者对象与观察者对象的版本号,那这二者之间又有什么关系呢?
在判断是否通知观察者的 considerNotify(ObserverWrapper observer)
方法中,会对这两个版本号进行比较。
private void considerNotify(ObserverWrapper observer) {
...省略代码...
//如果观察者的版本号 >= LiveData的版本号,就说明该观察者已经接收过该观察事件,也就不再分发。
if (observer.mLastVersion >= mVersion) {
return;
}
//反之,分发观察事件给该观察者,让其执行对应的观察动作,并更新观察者的版本号
observer.mLastVersion = mVersion;
observer.mObserver.onChanged((T) mData);
}
概括一下:根据比对观察者对象的版本号与LiveData
的版本号来判断是否分发当前版本的数据给该观察者。如果观察者对象的版本号大于等于LiveData
的版本号,也就说明该观察者已经接收过当前版本的数据了,也就不需要再次分发了(等待下一次数据更新)。反之,则分发当前版本的数据给该观察者,让其执行对应的观察动作,并更新观察者的版本号,也就是更新为LiveData
的版本号。
1.3.3.Google为何要将LiveData设计成粘性的
LiveData
是可观察的数据存储器类,这样也就意味着存储在LiveData
中的数据是会更新的,既然是会更新的,那必定就会存在状态,即最新数据状态。
所以,当数据状态发生改变时(数据发生了更新),LiveData
需要告诉所有处于活跃状态的观察者, 让其同步更新数据。这应该很好理解了,因为这就是普通事件,先注册观察者,再去更新被观察者对象,触发观察事件。
那这时,你再去新注册一个观察者对象,你认为它需不需要知道此时LiveData
最新的数据呢?
答案是:需要。
因为所有的观察者,都只需要知道LiveData中存储的数据,而且是最新数据。不管我是新注册的观察者,只要你LiveData
有了最新数据,就需要告诉我。而关于有无新数据,从代码上体现出来的就是,LiveData.mVersion > Observer.mLastVersion
。
这也就是粘性事件,先更新被观察者对象,触发观察事件,再去注册观察者,观察者会直接接收到该观察事件,执行对应的观察动作。
它的功能属性导致其只能是粘性的。
1.3.4.LiveData订阅与数据分发 使用
public class LiveDataActivity extends AppCompatActivity {
MutableLiveData liveData= new MutableLiveData<String>();
void liveDataTest(){
// 任何线程都可以发送数据
liveData.postValue("postValue");
// 只有主线程可以发送数据
// liveData.setValue("setValue")
}
void observeTest(){
//订阅
liveData.observe(this, new Observer<String>() {
@Override
public void onChanged(String data) {
//收到数据data
}
});
//可以有多个订阅
liveData.observe(this, new Observer<String>() {
@Override
public void onChanged(String data) {
//收到数据data
}
});
}
}
阶段一:
postValue
:
protected void postValue(T value) {
boolean postTask;
synchronized (mDataLock) {
postTask = mPendingData == NOT_SET;
mPendingData = value;
}
if (!postTask) {
return;
}
ArchTaskExecutor.getInstance().postToMainThread(mPostValueRunnable);
}
- 将用户发送的数据给到一个
mPendingData
的变量; - 切换到主线程
- 执行了一个
mPostValueRunnable
;
mPostValueRunnable
:
volatile Object mPendingData = NOT_SET;
private int mVersion;
private final Runnable mPostValueRunnable = new Runnable() {
@SuppressWarnings("unchecked")
@Override
public void run() {
Object newValue;
synchronized (mDataLock) {
newValue = mPendingData;
mPendingData = NOT_SET;
}
setValue((T) newValue);
}
};
- 在
mPostValueRunnable
中将mPendingData
给到了新的临时变量newValue
; mPendingData
的值置为空;- 调用
setValue(newValue);
setValue
:
private volatile Object mData;
private int mVersion;
@MainThread
protected void setValue(T value) {
assertMainThread("setValue");
mVersion++;
mData = value;
dispatchingValue(null);
}
- 将数据版本mVersion +1;
- 将发送的数据给到了mData;
- 调用分发数据
dispatchingValue
看到这里发现,数据其实最后存到了mData
中;若想发送订阅消息,肯定得添加订阅者;
阶段二:
添加订阅者,observe()
:
/用户使用:
//liveData.observe(this@LiveDataActivity,{
//
//})
private SafeIterableMap<Observer<? super T>, ObserverWrapper> mObservers =
new SafeIterableMap<>();
@MainThread
public void observe(@NonNull LifecycleOwner owner, @NonNull Observer<? super T> observer) {
assertMainThread("observe");
//如果被观察者的生命周期是DESTROYED,就不添加订阅者
if (owner.getLifecycle().getCurrentState() == DESTROYED) {
// ignore
return;
}
LifecycleBoundObserver wrapper = new LifecycleBoundObserver(owner, observer);
ObserverWrapper existing = mObservers.putIfAbsent(observer, wrapper);
...
owner.getLifecycle().addObserver(wrapper);
}
- 将有生命周期的
Activity
和订阅者Observer
传了进来; - 判断
Activity
的生命周期; - 将
Activity
和Observer
封装为一个LifecycleBoundObserver
对象; - 将
LifecycleBoundObserver
放到了mObservers
这个Map
集合中; map
的key
为观察者,value
为封装了activity
和观察者Observer
的对象LifecycleBoundObserver
;
LifecycleBoundObserver
及它的父类ObserverWrapper
:
class LifecycleBoundObserver extends ObserverWrapper implements LifecycleEventObserver {
@NonNull
final LifecycleOwner mOwner;
LifecycleBoundObserver(@NonNull LifecycleOwner owner, Observer<? super T> observer) {
super(observer);
mOwner = owner;
}
...
@Override
public void onStateChanged(@NonNull LifecycleOwner source,
@NonNull Lifecycle.Event event) {
Lifecycle.State currentState = mOwner.getLifecycle().getCurrentState();
if (currentState == DESTROYED) {
removeObserver(mObserver);
return;
}
Lifecycle.State prevState = null;
while (prevState != currentState) {
prevState = currentState;
activeStateChanged(shouldBeActive());
currentState = mOwner.getLifecycle().getCurrentState();
}
}
...
@Override
void detachObserver() {
mOwner.getLifecycle().removeObserver(this);
}
}
//ObserverWrapper
private abstract class ObserverWrapper {
//传进来的观察者放这里了
final Observer<? super T> mObserver;
boolean mActive;
int mLastVersion = START_VERSION;
ObserverWrapper(Observer<? super T> observer) {
mObserver = observer;
}
...
void activeStateChanged(boolean newActive) {
if (newActive == mActive) {
return;
}
mActive = newActive;
changeActiveCounter(mActive ? 1 : -1);
if (mActive) {
dispatchingValue(this);
}
}
}
- 将有生命周期的
Activity
给到了LifecycleBoundObserver
的mOwner
; - 将观察者给到了
LifecycleBoundObserver
的父类ObserverWrapper
的mObserver
; - 其实
LifecycleBoundObserver
就可以获取到Activity
和mObserver
; - 上一步,看到将封装后的
LifecycleBoundObserver
放到了mObservers
这个map
中; map
的key
为观察者,value
为封装了activity
和观察者Observer
的对象LifecycleBoundObserver
;
阶段三:
分发:
在阶段一setValue()
时,调用了dispatchingValue(null)
;
void dispatchingValue(@Nullable ObserverWrapper initiator) {
if (mDispatchingValue) {
mDispatchInvalidated = true;
return;
}
mDispatchingValue = true;
do {
mDispatchInvalidated = false;
if (initiator != null) {
considerNotify(initiator);
initiator = null;
} else {
for (Iterator<Map.Entry<Observer<? super T>, ObserverWrapper>> iterator =
mObservers.iteratorWithAdditions(); iterator.hasNext(); ) {
considerNotify(iterator.next().getValue());
if (mDispatchInvalidated) {
break;
}
}
}
} while (mDispatchInvalidated);
mDispatchingValue = false;
}
private void considerNotify(ObserverWrapper observer) {
if (!observer.mActive) {
return;
}
...
if (observer.mLastVersion >= mVersion) {
return;
}
observer.mLastVersion = mVersion;
observer.mObserver.onChanged((T) mData);
}
- 当为
null
时,走到了for
循环 - 循环取出
map
中的value
,而value
就是LifecycleBoundObserver
; LifecycleBoundObserver
中有mObserver
,mObserver
就是用户传的观察者;mObserver.onChanged((T) mData);
- 完成了“主动”分发;
字数限制分为上下两篇
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