Flutter 完整开发实战详解(十六、详解自定义布局实战)
本篇将解析 Flutter 中自定义布局的原理,并带你深入实战自定义布局的流程,利用两种自定义布局的实现方式,完成如下图所示的界面效果,看完这一篇你将可以更轻松的对 Flutter 为所欲为。
文章汇总地址:

一、前言
在之前的篇章我们讲过 Widget
、Element
和 RenderObject
之间的关系,所谓的 自定义布局,事实上就是自定义 RenderObject
内 child
的大小和位置 ,而在这点上和其他框架不同的是,在 Flutter 中布局的核心并不是嵌套堆叠,Flutter 布局的核心是在于 Canvas
,我们所使用的 Widget
,仅仅是为了简化 RenderObject
的操作。
二、MultiChildRenderObjectWidget
了解基本概念后,我们知道 自定义 Widget
布局的核心在于自定义 RenderObject
,而在官方默认提供的布局控件里,大部分的布局控件都是通过继承 MultiChildRenderObjectWidget
实现,那么一般情况下自定义布局时,我们需要做什么呢?

如上图所示,一般情况下实现自定义布局,我们会通过继承 MultiChildRenderObjectWidget
和 RenderBox
这两个 abstract
类实现,而 MultiChildRenderObjectElement
则负责关联起它们, 除了此之外,还有有几个关键的类
: ContainerRenderObjectMixin
、 RenderBoxContainerDefaultsMixin
和 ContainerBoxParentData
。
RenderBox
我们知道是 RenderObject
的子类封装,也是我们自定义 RenderObject
时经常需要继承的,那么其他的类分别是什么含义呢?
1、ContainerRenderObjectMixin
故名思义,这是一个 mixin
类,ContainerRenderObjectMixin
的作用,主要是维护提供了一个双链表的 children RenderObject
。
通过在 RenderBox
里混入 ContainerRenderObjectMixin
, 我们就可以得到一个双链表的 children ,方便在我们布局时,可以正向或者反向去获取和管理 RenderObject
们 。
2、RenderBoxContainerDefaultsMixin
RenderBoxContainerDefaultsMixin
主要是对 ContainerRenderObjectMixin
的拓展,是对 ContainerRenderObjectMixin
内的 children 提供常用的默认行为和管理,接口如下所示:
/// 计算返回第一个 child 的基线 ,常用于 child 的位置顺序有关
double defaultComputeDistanceToFirstActualBaseline(TextBaseline baseline)
/// 计算返回所有 child 中最小的基线,常用于 child 的位置顺序无关
double defaultComputeDistanceToHighestActualBaseline(TextBaseline baseline)
/// 触摸碰撞测试
bool defaultHitTestChildren(BoxHitTestResult result, { Offset position })
/// 默认绘制
void defaultPaint(PaintingContext context, Offset offset)
/// 以数组方式返回 child 链表
List<ChildType> getChildrenAsList()
3、ContainerBoxParentData
ContainerBoxParentData
是 BoxParentData
的子类,主要是关联了 ContainerDefaultsMixin
和 BoxParentData
,BoxParentData
是 RenderBox
绘制时所需的位置类。
通过 ContainerBoxParentData
,我们可以将 RenderBox
需要的 BoxParentData
和上面的 ContainerParentDataMixin
组合起来,事实上我们得到的 children 双链表就是以 ParentData
的形式呈现出来的。
abstract class ContainerBoxParentData<ChildType extends RenderObject> extends BoxParentData with ContainerParentDataMixin<ChildType> { }
4、MultiChildRenderObjectWidget
MultiChildRenderObjectWidget
的实现很简单 ,它仅仅只是继承了 RenderObjectWidget
,然后提供了 children
数组,并创建了 MultiChildRenderObjectElement
。
上面的
RenderObjectWidget
顾名思义,它是提供RenderObject
的Widget
,那有不存在RenderObject
的Widget
吗?有的,比如我们常见的
StatefulWidget
、StatelessWidget
、Container
等,它们的Element
都是ComponentElement
,ComponentElement
仅仅起到容器的作用,而它的get renderObject
需要来自它的child
。
5、MultiChildRenderObjectElement
前面的篇章我们说过 Element
是 BuildContext
的实现, 内部一般持有 Widget
、RenderObject
并作为二者沟通的桥梁,那么 MultiChildRenderObjectElement
就是我们自定义布局时的桥梁了, 如下代码所示,MultiChildRenderObjectElement
主要实现了如下接口,其主要功能是对内部 children
的 RenderObject
,实现了插入、移除、访问、更新等逻辑:
/// 下面三个方法都是利用 ContainerRenderObjectMixin 的 insert/move/remove 去操作
/// ContainerRenderObjectMixin<RenderObject, ContainerParentDataMixin<RenderObject>
void insertChildRenderObject(RenderObject child, Element slot)
void moveChildRenderObject(RenderObject child, dynamic slot)
void removeChildRenderObject(RenderObject child)
/// visitChildren 是通过 Element 中的 ElementVisitor 去迭代的
/// 一般在 RenderObject get renderObject 会调用
void visitChildren(ElementVisitor visitor)
/// 添加忽略child _forgottenChildren.add(child);
void forgetChild(Element child)
/// 通过 inflateWidget , 把 children 中 List<Widget> 对应的 List<Element>
void mount(Element parent, dynamic newSlot)
/// 通过 updateChildren 方法去更新得到 List<Element>
void update(MultiChildRenderObjectWidget newWidget)
所以 MultiChildRenderObjectElement
利用 ContainerRenderObjectMixin
最终将我们自定义的 RenderBox
和 Widget
关联起来。
6、自定义流程
上述主要描述了 MultiChildRenderObjectWidget
、 MultiChildRenderObjectElement
和其他三个辅助类ContainerRenderObjectMixin
、 RenderBoxContainerDefaultsMixin
和 ContainerBoxParentData
之间的关系。
了解几个关键类之后,我们看一般情况下,实现自定义布局的简化流程是:
- 1、自定义
ParentData
继承ContainerBoxParentData
。 - 2、继承
RenderBox
,同时混入ContainerRenderObjectMixin
和RenderBoxContainerDefaultsMixin
实现自定义RenderObject
。 - 3、继承
MultiChildRenderObjectWidget
,实现createRenderObject
和updateRenderObject
方法,关联我们自定义的RenderBox
。 - 4、override
RenderBox
的performLayout
和setupParentData
方法,实现自定义布局。
当然我们可以利用官方的 CustomMultiChildLayout
实现自定义布局,这个后面也会讲到,现在让我们先从基础开始, 而上述流程中混入的 ContainerRenderObjectMixin
和 RenderBoxContainerDefaultsMixin
,在 RenderFlex
、RenderWrap
、RenderStack
等官方实现的布局里,也都会混入它们。
三、自定义布局
自定义布局就是在 performLayout
中实现的 child.layout
大小和 child.ParentData.offset
位置的赋值。

首先我们要实现类似如图效果,我们需要自定义 RenderCloudParentData
继承 ContainerBoxParentData
,用于记录宽高和内容区域 :
class RenderCloudParentData extends ContainerBoxParentData<RenderBox> {
double width;
double height;
Rect get content => Rect.fromLTWH(
offset.dx,
offset.dy,
width,
height,
);
}
然后自定义 RenderCloudWidget
继承 RenderBox
,并混入 ContainerRenderObjectMixin
和 RenderBoxContainerDefaultsMixin
实现 RenderBox
自定义的简化。
class RenderCloudWidget extends RenderBox
with
ContainerRenderObjectMixin<RenderBox, RenderCloudParentData>,
RenderBoxContainerDefaultsMixin<RenderBox, RenderCloudParentData> {
RenderCloudWidget({
List<RenderBox> children,
Overflow overflow = Overflow.visible,
double ratio,
}) : _ratio = ratio,
_overflow = overflow {
///添加所有 child
addAll(children);
}
如下代码所示,接下来主要看 RenderCloudWidget
中override performLayout
中的实现,这里我们只放关键代码:
- 1、我们首先拿到
ContainerRenderObjectMixin
链表中的firstChild
,然后从头到位读取整个链表。 - 2、对于每个 child 首先通过
child.layout
设置他们的大小,然后记录下大小之后。 - 3、以容器控件的中心为起点,从内到外设置布局,这是设置的时候,需要通过记录的
Rect
判断是否会重复,每次布局都需要计算位置,直到当前 child 不在重复区域内。 - 4、得到最终布局内大小,然后设置整体居中。
///设置为我们的数据
@override
void setupParentData(RenderBox child) {
if (child.parentData is! RenderCloudParentData)
child.parentData = RenderCloudParentData();
}
@override
void performLayout() {
///默认不需要裁剪
_needClip = false;
///没有 childCount 不玩
if (childCount == 0) {
size = constraints.smallest;
return;
}
///初始化区域
var recordRect = Rect.zero;
var previousChildRect = Rect.zero;
RenderBox child = firstChild;
while (child != null) {
var curIndex = -1;
///提出数据
final RenderCloudParentData childParentData = child.parentData;
child.layout(constraints, parentUsesSize: true);
var childSize = child.size;
///记录大小
childParentData.width = childSize.width;
childParentData.height = childSize.height;
do {
///设置 xy 轴的比例
var rX = ratio >= 1 ? ratio : 1.0;
var rY = ratio <= 1 ? ratio : 1.0;
///调整位置
var step = 0.02 * _mathPi;
var rotation = 0.0;
var angle = curIndex * step;
var angleRadius = 5 + 5 * angle;
var x = rX * angleRadius * math.cos(angle + rotation);
var y = rY * angleRadius * math.sin(angle + rotation);
var position = Offset(x, y);
///计算得到绝对偏移
var childOffset = position - Alignment.center.alongSize(childSize);
++curIndex;
///设置为遏制
childParentData.offset = childOffset;
///判处是否交叠
} while (overlaps(childParentData));
///记录区域
previousChildRect = childParentData.content;
recordRect = recordRect.expandToInclude(previousChildRect);
///下一个
child = childParentData.nextSibling;
}
///调整布局大小
size = constraints
.tighten(
height: recordRect.height,
width: recordRect.width,
)
.smallest;
///居中
var contentCenter = size.center(Offset.zero);
var recordRectCenter = recordRect.center;
var transCenter = contentCenter - recordRectCenter;
child = firstChild;
while (child != null) {
final RenderCloudParentData childParentData = child.parentData;
childParentData.offset += transCenter;
child = childParentData.nextSibling;
}
///超过了嘛?
_needClip =
size.width < recordRect.width || size.height < recordRect.height;
}
其实看完代码可以发现,关键就在于你怎么设置 child.parentData
的 offset
,来控制其位置。
最后通过 CloudWidget
加载我们的 RenderCloudWidget
即可, 当然完整代码还需要结合 FittedBox
与 RotatedBox
简化完成,具体可见 :GSYFlutterDemo
class CloudWidget extends MultiChildRenderObjectWidget {
final Overflow overflow;
final double ratio;
CloudWidget({
Key key,
this.ratio = 1,
this.overflow = Overflow.clip,
List<Widget> children = const <Widget>[],
}) : super(key: key, children: children);
@override
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
return RenderCloudWidget(
ratio: ratio,
overflow: overflow,
);
}
@override
void updateRenderObject(
BuildContext context, RenderCloudWidget renderObject) {
renderObject
..ratio = ratio
..overflow = overflow;
}
}
最后我们总结,实现自定义布局的流程就是,实现自定义 RenderBox
中 performLayout
child 的 offset
。
四、CustomMultiChildLayout
CustomMultiChildLayout
是 Flutter 为我们封装的简化自定义布局实现,它的内部同样是通过 MultiChildRenderObjectWidget
实现,但是它为我们封装了 RenderCustomMultiChildLayoutBox
和 MultiChildLayoutParentData
,并通过 MultiChildLayoutDelegate
暴露出需要自定义的地方。

使用 CustomMultiChildLayout
你只需要继承 MultiChildLayoutDelegate
,并实现如下方法即可:
void performLayout(Size size);
bool shouldRelayout(covariant MultiChildLayoutDelegate oldDelegate);
通过继承 MultiChildLayoutDelegate
,并且实现 performLayout
方法,我们可以快速自定义我们需要的控件,当然便捷的封装也代表了灵活性的丧失,可以看到 performLayout
方法中只有布局自身的 Size
参数,所以完成上图需求时,我们还需要 child 的大小和位置 ,也就是 childSize
和 childId
。
childSize
相信大家都能故名思义,那 childId
是什么呢?
这就要从 MultiChildLayoutDelegate
的实现说起,在 MultiChildLayoutDelegate
内部会有一个 Map<Object, RenderBox> _idToChild;
对象,这个 Map
对象保存着 Object id
和 RenderBox
的映射关系,而在 MultiChildLayoutDelegate
中获取 RenderBox
都需要通过 id
获取。
_idToChild
这个 Map
是在 RenderBox performLayout
时,在 delegate._callPerformLayout
方法内创建的,创建后所用的 id
为 MultiChildLayoutParentData
中的 id, 而 MultiChildLayoutParentData
的 id ,可以通过 LayoutId
嵌套时自定义指定赋值。
而完成上述布局,我们需要知道每个 child 的 index ,所以我们可以把 index 作为 id 设置给每个 child 的 LayoutId
。
所以我们可以通过 LayoutId
指定 id 为数字 index , 同时告知 delegate ,这样我们就知道 child 顺序和位置啦。
这个 id 是
Object
类型 ,所以你懂得,你可以赋予很多属性进去。
如下代码所示,这样在自定义的 CircleLayoutDelegate
中,就知道每个控件的 index
位置,也就是知道了,圆形布局中每个 item 需要的位置。
我们只需要通过 index
,计算出 child 所在的角度,然后利用 layoutChild
和 positionChild
对每个item进行布局即可,完整代码:GSYFlutterDemo
///自定义实现圆形布局
class CircleLayoutDelegate extends MultiChildLayoutDelegate {
final List<String> customLayoutId;
final Offset center;
Size childSize;
CircleLayoutDelegate(this.customLayoutId,
{this.center = Offset.zero, this.childSize});
@override
void performLayout(Size size) {
for (var item in customLayoutId) {
if (hasChild(item)) {
double r = 100;
int index = int.parse(item);
double step = 360 / customLayoutId.length;
double hd = (2 * math.pi / 360) * step * index;
var x = center.dx + math.sin(hd) * r;
var y = center.dy - math.cos(hd) * r;
childSize ??= Size(size.width / customLayoutId.length,
size.height / customLayoutId.length);
///设置 child 大小
layoutChild(item, BoxConstraints.loose(childSize));
final double centerX = childSize.width / 2.0;
final double centerY = childSize.height / 2.0;
var result = new Offset(x - centerX, y - centerY);
///设置 child 位置
positionChild(item, result);
}
}
}
@override
bool shouldRelayout(MultiChildLayoutDelegate oldDelegate) => false;
}
总的来说,第二种实现方式相对简单,但是也丧失了一定的灵活性,可自定义控制程度更低,但是也更加规范与间接,同时我们自己实现 RenderBox
时,也可以用类似的 delegate 的方式做二次封装,这样的自定义布局会更行规范可控。
自此,第十六篇终于结束了!(///▽///)
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