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👻Uniapp-使用canvas实现"刮刮乐"组件👻

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· 阅读数 35

哈喽,各位好呀,今天小编来分享一篇关于 Uniapp 内容的实战类文章,如果你觉得还不错,希望给小编点个赞呗(✪ω✪)。

写在开头

然后,在项目中新建 ScrapingHappy.vue 组件,在首页 index.vue 文件中引入:

<template>
  <view class="content">
    刮刮乐-中大奖
    <view class="box">
      <scraping-happy ref="scrapingHappy" />
    </view>
    <button @tap="again">再来一次</button>
  </view>
</template>

<script>
import ScrapingHappy from './ScrapingHappy.vue';

export default {
  components: { ScrapingHappy },
  methods: {
    again() {
      this.$refs.scrapingHappy.reset();
    }
  }
};
</script>

<style>
.content {
  box-sizing: border-box;
  padding: 24rpx;
}
.box {
  width: 100%;
  height: 200rpx;
  margin: 20rpx auto;
}
</style>

👻Uniapp-使用canvas实现"刮刮乐"组件👻

接下来,我们就专心编码 ScrapingHappy.vue 组件就行啦。

组件结构与样式

"刮刮乐" 组件的实现主要核心在于对逻辑的编写,其 HTML 结构与 CSS 样式相对比较简单,我们直接来看看就行。

<template>
  <view class="scraping-happy" id="container">
    <canvas
      canvas-id="scraping-happy"
      class="scraping__canvas"
      :disable-scroll="true"
    />
    <cover-view class="scraping__view">
      恭喜你,中了40万
    </cover-view>
  </view>
</template>

<style>
.scraping-happy {
  width: 100%;
  height: 100%;
  position: relative;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
}
.scraping__canvas {
  position: absolute;
  z-index: 10;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
.scraping__view {
  position: absolute;
  z-index: 1;
  color: #f29100;
  font-size: 20px;
  font-weight: bold;
}
</style>

该功能原理大概就是将 canvas 定位在上方,用户刮开 canvas 即可看到底下的中奖信息,这个信息可以是文案、图片、GIF 等等,这就看你实际的业务需求了💀。

绘制涂层

接下来第一步,我们来实现刮刮乐的涂层,其实也就是给 canvas 上个色🎨。

<script>

let ctx = null;

/** @name 容错值,解决部分机型涂层没有覆盖满,出现边框的情况,主要原因是由于像素尺寸不同导致的,应尽可能让width与height保持整数 **/
const TOLERANT = 3;

/** 
 * @name 涂层配置默认值 
 * @property { string } color 涂层颜色
 * @property { number } drawSize 清除涂层的画笔大小
 */
const MASK = {
  color: '#DDDDDD',
  drawSize: 20,
}

export default {
  props: {
    /** @name 涂层设置 **/
    mask: {
      type: [String, Object],
    },
  },
  data() {
    return {
      width: 0,
      height: 0,
    }
  },
  computed: {
    maskSetting() {
      return {
        ...MASK,
        ...(typeof this.mask === 'object' ? this.mask : { color: this.mask }),
      }
    },
  },
  mounted() {
    // 获取canvas画布实例
    ctx = uni.createCanvasContext('scraping-happy', this);
    this.init();
  },
  methods: {
    /** @name 初始化 **/
    init() {
      const query = uni.createSelectorQuery().in(this);
      query
        .select('#container')
        .boundingClientRect(({ width, height }) => {
          this.width = width;
          this.height = height;
          this.initCanvas();
        })
        .exec();
    },
    /** @name 初始化canvas状态 **/
    initCanvas() {
      const { width, height } = this;
      // 清空矩形内容
      ctx.clearRect(0, 0, width, height);
      // 设置画笔颜色
      ctx.setFillStyle(this.maskSetting.color);
      // 绘制矩形
      ctx.fillRect(0, 0, width + TOLERANT, height + TOLERANT);
      // 绘制到canvas身上
      ctx.draw();
    },
  }
}
</script>

由于可能需要对涂层进行一些自定义的配置,所以把涂层的颜色与消除涂层"画笔"大小两个属性定义成 props,提供给外部自定义配置😯。

其他逻辑主要是对 canvas API 的使用,对其还不熟悉的小伙伴们快去加强加强。传送门

👻Uniapp-使用canvas实现"刮刮乐"组件👻

绘制水印

绘制完涂层后,Em......有点单调😕,正常我们看到的刮刮乐涂层上应该还有一些水印啥的,这样看起来会好看一点,就像这样:

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Em...好,那我们也给它整上,这都不是事😊。

<script>
...

/** @name 水印配置默认值 **/
const WATERMARK = {
  text: '刮一刮',
  fontSize: 14,
  color: '#C5C5C5',
}

export default {
  props: {
    ...,
    /** @name 水印设置 **/
    watermark: {
      type: [String, Object],
    },
  },
  ...,
  computed: {
    ...,
    watermarkSetting() {
      return {
        ...WATERMARK,
        ...(typeof this.watermark === 'object' ? this.watermark : { text: this.watermark }),
      };
    },
  },
  ...,
  methods: {
    ...,
    /** @name 初始化canvas状态 **/
    initCanvas() {
      const { width, height } = this;
      ctx.clearRect(0, 0, width, height);
      ctx.setFillStyle(this.maskSetting.color);
      ctx.fillRect(0, 0, width + TOLERANT, height + TOLERANT);
      // 绘制水印
      this.drawWatermark();
      ctx.draw();
    },
    /** @name 绘制水印 **/
    drawWatermark() {
      if (!this.watermarkSetting.text) return;
      // 保存当前的绘图上下文
      ctx.save();
      // 旋转
      ctx.rotate((-10 * Math.PI) / 180);
      // 水印具体绘制过程
      const { width, height } = this;
      const watermarkWidth = this.watermarkSetting.text.length * this.watermarkSetting.fontSize;
      let x = 0;
      let y = 0;
      let i = 0;
      while ((x <= width * 5 || y <= height * 5) && i < 300) {
        ctx.setFillStyle(this.watermarkSetting.color);
        ctx.setFontSize(this.watermarkSetting.fontSize);
        ctx.fillText(this.watermarkSetting.text, x, y);
        x += watermarkWidth + watermarkWidth * 1.6;
        if (x > width && y <= height) {
          x = -Math.random() * 100;
          y += this.watermarkSetting.fontSize * 3;
        }
        i++;
      }
      ctx.restore();
    },
  }
}
</script>

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同样,水印的一些属性我们也定义成 props 提供给外部自定义。

绘制水印主要使用 CanvasContext.fillText 方法,它接收四个参数。

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xy 参数是我们比较要关注的,如何在 canvas 画布上正确计算出每个水印文案的位置是关键,不同的计算逻辑绘制出来的水印位置也不同,网上有很多现成的方法,你可以看看哪种更加合适你👻。

绘制标题

现在整体好看一些了,咱们顺手再来把中间的标题给绘制上,同样的配方,同样的操作。

<script>
...

/** @name 标题配置默认值 **/
const TITLE = {
  text: '刮一刮',
  fontSize: 26,
  color: '#888888',
}

export default {
  props: {
    ...,
    /** @name 提示文字 **/
    title: {
      type: [String, Object],
    },
  },
  ...,
  computed: {
    ...,
    titleSetting() {
      return {
        ...TITLE,
        ...(typeof this.title === 'object' ? this.title : { text: this.title }),
      };
    }
  },
  ...,
  methods: {
    ...,
    /** @name 初始化canvas状态 **/
    initCanvas() {
      const { width, height } = this;
      ctx.clearRect(0, 0, width, height);
      ctx.setFillStyle(this.maskSetting.color);
      ctx.fillRect(0, 0, width + TOLERANT, height + TOLERANT);
      this.drawWatermark();
      // 绘制提示文字
      this.drawTitle();
      ctx.draw();
    },
    /** @name 绘制提示文字 **/
    drawTitle() {
      if (!this.titleSetting.text) return;
      ctx.setTextAlign('center');
      ctx.setTextBaseline('middle');
      ctx.setFillStyle(this.titleSetting.color);
      ctx.setFontSize(this.titleSetting.fontSize);
      ctx.fillText(this.titleSetting.text, this.width / 2, this.height / 2);
    },
  }
}
</script>

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这都不是事😁。

实现刮一刮交互

接下来,要实现刮刮乐组件的核心功能 "刮" 的交互逻辑,咱们先看代码再做解释:

<template>
  <view class="scraping-happy" id="container">
    <canvas
      ...
      @touchstart="touchstart"
      @touchmove="touchmove"
      @touchend="touchend"
    />
    ...
  </view>
</template>

<script>
...

export default {
  ...,
  data() {
    return {
      ...,
      touchX: 0,
      touchY: 0
    }
  },
  ...,
  methods: {
    ...,
    /** @name 触摸事件 **/
    touchstart(e) {
      this.touchX = e.touches[0].x;
      this.touchY = e.touches[0].y;
    },
    touchmove(e) {
      // 把画笔到画布中的指定点
      ctx.moveTo(this.touchX, this.touchY);
      // 清除涂层
      ctx.clearRect(this.touchX, this.touchY, this.maskSetting.drawSize, this.maskSetting.drawSize);
      ctx.draw(true);
      // 记录移动点位
      this.touchX = e.touches[0].x;
      this.touchY = e.touches[0].y;
    },
    touchend() {
      
    },
  }
}
</script>

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上面我们绑定了 touchstarttouchmovetouchend 三个事件,而其中实现涂层的清除是利用了 CanvasContext.clearRect 方法,该方法能清除画布上在该矩形区域内的内容。

实现绘制过半自动刮完

到这里其实刮刮乐的功能基本已经实现完了,但是我们再来实现一个功能,就是当用户刮了一半,或者刮了百分之多少的时候,我们就自动将整个涂层全部刮完展开,这样能提升一下用户的体验。

那么,具体应该怎么做呢?怎么来判断用户当前刮了多少了呢?

同样,我们先看代码:

<script>
...

export default {
  props: {
    ...,
    /** @name 刮开百分之多少直接消除图层,为0的时候不消除 **/
    percentage: {
      type: Number,
      default: 50,
    },
  },
  ...,
  methods: {
    ...,
    async touchend() {
      if (this.percentage > 0) {
        const clearPercent = await this.getClearMaskPercent();
        // 清除的大小 大于 限制的大小 即可全部自动涂完
        if (clearPercent >= this.percentage) {
          ctx.moveTo(0, 0);
          ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
          ctx.stroke();
          ctx.draw(true);
        }
      }
    },
    /** @name 计算被清除的涂层百分比 **/
    getClearMaskPercent() {
      return new Promise(resolve => {
        uni.canvasGetImageData({
          canvasId: 'scraping-happy',
          x: 0,
          y: 0,
          width: this.width,
          height: this.height,
          success: res => {
            // 区域内所有点的像素信息,它是一个数组,数组中每 "4" 项表示一个点的 rgba 值
            const allPointPixels = res.data;
            // 储存被清除的点-点的透明度
            const clearPoint = [];
            // 取透明度来判断,如果透明度值小于一半,则判断为该点已经被清除
            for (let i = 0; i < allPointPixels.length; i += 4) {
              if (allPointPixels[i + 3] < 128) {
                clearPoint.push(allPointPixels[i + 3]);
              }
            }
            // 已被清除的百分比 = 清除的点 / 全部的点
            const percent = (
              (clearPoint.length / (allPointPixels.length / 4)) *
              100
            ).toFixed(2);
            resolve(percent);
          },
          fail: e => {
            console.log('canvasGetImageData', e);
          },
        }, this);
      });
    },
  }
}
</script>

效果如下:

👻Uniapp-使用canvas实现"刮刮乐"组件👻

要实现这个功能,核心点就是要知道用户当前刮了多少,知道了这个"值",我们就能一往无前,实现该功能,那具体要怎么计算得到呢?

这里其实是利用了 uni.canvasGetImageData 这个API,以下是官方对它的描述:

👻Uniapp-使用canvas实现"刮刮乐"组件👻

初看有点懵😣,具体使用了一下(涂层铺满),它返回来的结果是这样子的:

👻Uniapp-使用canvas实现"刮刮乐"组件👻

仔细分析后发现,返回来的 data 数组中,每 "4" 项,则表示一个像素点rgba 值,整个数组就是整个 canvas(涂层) 所有点的 rgab 值。

当小编刮除了左上角的一些涂层,它返回的是这样子的:

👻Uniapp-使用canvas实现"刮刮乐"组件👻

噢,原来如此😲,好像懂了懂了。

只要我们计算一下有多少个点被刮除,再除以数组中所有点,不就能得到我们想要的了😀。

当前刮除的值 = 被刮除的点 / 所有点 * 100

那我们是不是判断一个点的 "4" 项都等于 0 就算这个点刮除了?

当然不是,当涂层是黑色的时候,则它的 rgba 值为 rgba(0, 0, 0, 255) ,这....😕。

所以代表颜色的前三项我们是用不上了,我们只能从透明度入手,一般来说透明度小于 0.5 的时候,我们基本就能看到背后的东西了。

用一个定位蒙层遮住底下的文案,蒙层设置不同的透明度:👻Uniapp-使用canvas实现"刮刮乐"组件👻

所以,知道上面代码中为什么 if (allPointPixels[i + 3] < 128) { 要取 128 了没? 取的就是透明度 0.5🤠。

当然,你也可以根据需求自己适当调整。

剩下的就不多说啦,自己看看就行,完结,溜了溜了。

完整源码

点我点我


至此,本篇文章就写完啦,撒花撒花。

👻Uniapp-使用canvas实现"刮刮乐"组件👻

希望本文对你有所帮助,如有任何疑问,期待你的留言哦。 老样子,点赞+评论=你会了,收藏=你精通了。

转载自:https://juejin.cn/post/7269296778226352167
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