【Flutter&Flame游戏 - 拾陆】粒子系统 | 粒子的种类
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第一季完结,谢谢支持 ~
1. 粒子种类总览
在上一篇中,我们知道了如何使用 ParticleSystemComponent 构建显示粒子。这篇文章将详细介绍一下 Flame 中内置的粒子种类。Particle 抽象类共有如下十几种实现类:

其中 SingleChildParticle 一族在构造时需要指定一个 Particle ,主要是为指定粒子进行动画变换,比如 移动 、旋转 、缩放 等。
另外,我们可以指定 Sprite 、 SpriteAnimation 、Image 等图片资源,作为粒子。也可以使用 ComponentParticle 将一个构建作为粒子,下面通过粒子来详细认识一下。
2. 通过粒子实现点击时序列帧
在 第七篇 中,我们实现了如下的点触序列帧播放,那时是通过自己维护 SpriteAnimationComponent 完成的。它在生成后,会在一定时间内消失,而且拖动时产生大量的单体,很适合通过粒子来处理。

如下,通过 SpriteAnimationParticle 携带 SpriteAnimation ,可以实现相同的效果。默认情况下 SpriteAnimationParticle 的生命时长和动画一致,也就是序列帧播放完毕就消失。代码详见 【16/01】
void createIndicator(Vector2 position) {
SpriteAnimation indicator = SpriteAnimation.spriteList(
sprites,
stepTime: 1 / 15,
loop: false,
);
// 创建 Particle 对象
Particle particle = SpriteAnimationParticle(
animation: indicator,
size: Vector2(30, 30),
);
// 创建 ParticleSystemComponent 构件
final ParticleSystemComponent psc = ParticleSystemComponent(
particle: particle,
position: position,
anchor: Anchor.center,
);
// 添加 ParticleSystemComponent 构件
add(psc);
}
3. 随机加速粒子
下面来看一下 AcceleratedParticle ,它可以指定速度和加速度让粒子进行运动。比如下面,在点击时,随机产生 第一象限 的 Verctor2 作为速度和加速度。这样就会产生在第一象限产生随机的加速粒子。代码详见 【16/02】
注 : Y 轴正方向向下,所以视右下方位第一象限。

Vector2 的 random 方法,可以生成 (0, 0) ~ (1, 1) 的随机点位,如下的 randomVector 的作用是生成 (0, 0) ~ (300, 300) 的随机点位:
final Random _random = Random();
Vector2 randomVector() {
Vector2 base = Vector2.random(_random);
return base * 300;
}
如下 createParticle 方法中,通过 Particle.generate 一次生成 10 个加速粒子,并且速度和加速度随机:
void createParticle(Vector2 position) {
CircleParticle circleParticle = CircleParticle(
radius: 1,
paint: Paint()..color = Colors.white,
);
Particle particle = Particle.generate(
count: 10,
lifespan: 1,
generator: (i) =>
AcceleratedParticle(
child: circleParticle,
acceleration: randomVector(),
speed: randomVector(),
position: position),
);
final ParticleSystemComponent psc =
ParticleSystemComponent(particle: particle);
add(psc);
}
4. 控制随机粒子的方向
虽然粒子是随机的,但是我们也可以进行控制。比如如何让粒子四散,也就是速度和加速度的矢量可以随机在四个象限中出现。另外加了一点小优化,粒子颜色每次都随机生成:【16/03】

其实这是一道简单的数学题, base 在 (0, 0) ~ (1, 1) ,表示只能在第一象限取值。如下左图,浅蓝色是随机点位取值范围;其实只要简单地对取值范围平移一下,就可以取 (-0.5, -0.5) ~ (0.5, 0.5) ,也就是取值范围可以包含四个象限的坐标。

Vector2 randomVector() {
Vector2 base = Vector2.random(_random); // (0, 0) ~ (1, 1)
Vector2 fix = Vector2(-0.5,-0.5);
base = base + fix; // (-0.5, -0.5) ~ (0.5, 0.5)
return base * 200;
}
如果只想生成 X 轴下方的矢量,向左偏移 0.5 即可:


Vector2 base = Vector2.random(_random); // (0, 0) ~ (1, 1)
Vector2 fix = Vector2(-0.5,0);
base = base + fix; // (-0.5, 0) ~ (0.5, 1)
return base * 200;
SingleChildParticle 一族的使用方式非常类似,就是给一个例子添加变换的效果,这里就不一一介绍了。

5. 为主角子弹添加爆炸粒子
粒子可以用在子弹消失时,产生爆炸效果。比如下面所示,可以在主角子弹打到怪物身上消失后,产生上面的爆炸粒子的效果:代码详见 【16/04】

代码实现很简单,如下 tag1 处,是主角子弹碰到怪物时的场景。通过 createParticle 创建粒子即可:
@override
void onCollision(Set<Vector2> intersectionPoints, PositionComponent other) {
super.onCollision(intersectionPoints, other);
if (type == BulletType.hero && other is Monster) {
removeFromParent();
createParticle(position+Vector2(size.x/2,0)); // tag1
}
if (type == BulletType.monster && other is HeroComponent) {
removeFromParent();
}
}
6. 其他类型粒子
还有几个粒子源码比较简单,就直接看下它们的源码实现。ComponentParticle 中必须传入一个 Component ,前面说过 Particle 最核心的就是对绘制的实现。如下,在 render 方法中,直接使用 Component 的 render 方法:

ComputedParticle 源码更简单,它将 Canvas 作为 ParticleRenderDelegate 的回调参数,暴露给使用者,在 render 方法中触发回调。也就是说 ComputedParticle 可以通过 renderer 方法把绘制权交给使用者。

ComposedParticle 中必须传入 Particle 列表,在 render 、update 中遍历子粒子列表,执行绘制和更新。

可以看出,这三者的源码都非常简单,都是借用它物来完成自身的功能,相当于一层包裹,简化使用。
ImageParticle 也非常简单,就是绘制 ui 包中的 Image 对象而已:

总的来看 Particle 就是一个 单体 ,它的核心是绘制方法。到这里,我们也对粒子系统有了较深的理解。粒子相对于构建来说,感觉更加轻量。比如一个 ParticleSystemComponent 可以渲染 100 个粒子,这对比与:把 100 个粒子都作为 Component 加入场景中,高低立判。那本文就到这里,明天见 ~
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转载自:https://juejin.cn/post/7107834982747340813