02 Threejs使用轨道控制器查看3D物体
1、360度查看立方体——轨道控制器OrbitControls
Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动。
Three.js
渲染出一个立方体物体之后,如果想很好的全方位观看立方体。这个时候可以使用轨道控制器,让相机围绕立方体运动,就像地球围绕太阳一样运动,去观察立方体。
1.1 创建轨道控制器
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
必须传入2个参数:
- 相机,让哪一个相机围绕目标运动。默认目标是原点。立方体在原点处。
- 渲染的画布dom对象,用于监听鼠标事件控制相机的围绕运动。
1.2 每一帧根据控制器更新画面
因为控制器监听鼠标事件之后,要根据鼠标的拖动,来控制相机围绕目标运动,并根据运动之后的效果,显示出画面来。为了保证画面流畅渲染,选择使用请求动画帧requestAnimationFrame,在屏幕渲染下一帧画面时触发回调函数来执行画面的渲染。
function render() {
//如果后期需要控制器带有阻尼效果、自动旋转等效果,就需要加入controls.update()
//controls.update()
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
1.2.1 requestAnimationFrame
- 是HTML5的新特性,区别于setTimeout和setInterval。
- requestAnimationFrame比后两者精确,采用系统时间间隔,保持最佳绘制效率,不会因为间隔时间过短,造成过度绘制,增加开销;也不会因为间隔时间太长,使动画卡顿不流畅,让各种网页动画效果能够有一个统一的刷新机制,从而节省系统资源,提高系统性能,改善视觉效果。
requestAnimationFrame
是由浏览器专门为动画提供的API,在运行时浏览器会自动优化方法的调用,并且如果页面不是激活状态下的话,动画会自动暂停,有效节省了CPU开销。
因此屏幕每一帧都刷新一次画面,就需要执行
function render() {
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
1.3 轨道控制器—添加前后的效果对比
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 目标:使用控制器查看3d物体
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
)
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10)
scene.add(camera)
// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 2)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 })
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube)
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(3)
scene.add(axesHelper)
function render() {
//如果需要控制器带有阻尼效果,或者自动旋转等效果,就需要加入controls.update()
// controls.update()
renderer.render(scene, camera)
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render)
}
render()
2. Three控制物体移动——物体的position
属性
为了让物体移动起来,可以设置物体的position
属性。
相机和立方体都是物体。每个物体都是1个对象。
- 在官方文档里,可以看到相机
camera
和物体mesh
都继承Object3D
类。所以camera
、mesh
都属于3d
对象。 - 从
3d
对象的官方文档里,可以找到position属性,并且该属性一个vector3对象。
因此通过官方vector3
类的文档,我们可以简单使用下面的方式来修改position
位置
//设置该向量的x、y 和 z 分量。
mesh.position.set(x,y,z);
//直接设置position的x,y,z属性
mesh.position.x = x;
mesh.position.y = y;
mesh.position.z = z;
2.1 每一帧修改一点位置形成动画
例如,每一帧让立方体向右移动0.02,并且当位置大于3时,从0开始。
function render() {
cube.position.x += 0.02;
if (cube.position.x > 3) {
cube.position.x = 0;
}
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 目标:控制3d物体移动
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
)
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10)
scene.add(camera)
// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 })
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube)
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(3)
scene.add(axesHelper)
function render() {
cube.position.x += 0.02
if (cube.position.x > 3) {
cube.position.x = 0
}
renderer.render(scene, camera)
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render)
}
render()
3. Threejs添加坐标轴辅助器——AxesHelper
一般在开发阶段,添加物体和设置物体位置,都需要参考一下坐标轴,方便查看是否放置到对应位置。 所以一般添加坐标轴辅助器来作为参考。
辅助器简单模拟3个坐标轴的对象。红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴。
const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );
3.1 ArrowHelper箭头辅助器
用于模拟方向的3维箭头对象
const dir = new THREE.Vector3( 1, 2, 0 );
//normalize the direction vector (convert to vector of length 1)
dir.normalize();
const origin = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
const length = 1;
const hex = 0xffff00;
const arrowHelper = new THREE.ArrowHelper( dir, origin, length, hex );
scene.add( arrowHelper )
3.1.1 ArrowHelper构造函数
4. Threejs物体缩放与旋转
4.1 scale
设置缩放
物体的scale
属性是vector3
对象,因此按照vector3
的属性和方法,设置x/y/z轴方向的缩放大小。
//例如设置x轴放大3倍、y轴方向放大2倍、z轴方向不变
cube.scale.set(3, 2, 1)
//单独设置某个轴的缩放
// cube.scale.x = 3
4.2 rotation设置旋转
通过设置rotation属性旋转,rotation属性是Euler类的实例,因此可以通过Euler类的方法进行设置旋转角度。
//直接设置旋转属性,例如围绕x轴旋转90度
//cube.rotation.x = -Math.PI / 2
//围绕x轴旋转45度
cube.rotation.set(-Math.PI / 4, 0, 0, 'XZY')
4.2.1 欧拉类Euler
4.2.2 欧拉类Euler的set方法
4.2.3 旋转动画
每一帧旋转弧度制的0.1角度,实现动画代码
function render() {
//移动
cube.position.x += 0.02;
//旋转
cube.rotation.x += 0.1;
if (cube.position.x > 3) {
cube.position.x = 0;
}
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
4.3 旋转实例
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 目标:控制3d物体旋转
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
)
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10)
scene.add(camera)
// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 })
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube)
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(3)
scene.add(axesHelper)
function render() {
//移动
cube.position.x += 0.02
//旋转
cube.rotation.x += 0.1
if (cube.position.x > 3) {
cube.position.x = 0
}
renderer.render(scene, camera)
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render)
}
render()
转载自:https://juejin.cn/post/7200997114922008636