如何实现物体透视效果 - 正交和透视投影矩阵
在之前的文章 如何利用矩阵实现平移、缩放、旋转等 3D 变换 中,我们可以发现,文章中渲染的立方体看起来有点奇怪。我们在现实世界中看到的物体都是近大远小,但是我们没有做透视处理立方体远近都一样大导致看起来有点奇怪。我们这篇文章来学习两种投影方法,分别是正交投影和透视投影。其中透视投影就可以让立方体有近大远小的透视效果。下图是分别使用透视投影和正交投影对同一场景的渲染结果。
正交投影
我们先从比较简单的正交投影开始。投影是降维操作,我们要将三维物体投影到一个平面上(也就是我们的显示器)。最简单的方法就是丢弃 Z 轴,例如我们有个三维点 [1, 1, 1]
我们直接丢弃它的 Z 值变成 [1, 1]
。
我们之前好像也是这样做的 Z 值只是用在深度测试,用来判断哪个点在前哪个点在后,物体的 X 和 Y 不变直接投影到屏幕上,无论距离有多远,物体在屏幕上看起来都是相同的大小。
正交投影也叫平行投影,它的特点是远近一样大,平行线可以保持平行。这也是三维图形投影到二维平面的最简单的方法,我们也可以非常轻松的写出正交投影矩阵。
上方矩阵可以将物体投影到 XY 平面上,它会保持物体的 X、Y 坐标不变将 Z 变成 0。
当然真正的投影矩阵不会这么简单,上篇文章提到要是能自定义裁剪空间就好了,默认情况下 OpenGL 会将 X、Y 和 Z 轴 -1
到 1
之外物体全部裁剪丢弃。我们能不能自定义裁剪空间的大小呢?这需要实现一个矩阵将一个自定义空间变到标准化设备坐标,这个就是我们要实现的正交矩阵。
假设在空间中有个盒子,我们可以通过 left, right, bottom, top, near, far
指定它的左右下上近远平面,我们要把这个盒子进行缩放,将它的 X、Y 和 Z 缩放到 -1
到 1
,再将它移动到坐标原点,这样我们就可以将这个盒子里面所有物体就变换到了标准化设备坐标。
我们首先来缩放和移动 X 轴。X 轴通过 left
和 right
控制。我们可以通过 right - left
获得盒子的宽度,我们要将这个宽度缩放到 1 - (-1)
,然后再将它移动到原点,也就是将 left
和 right
移动到了 -1
到 1
。我们可以写一个公式来描述这个过程。
其中是 XndcX_{ndc}Xndc 是标准化设备坐标(NDC), XeyeX_{eye}Xeye 是我们盒子所在坐标,SSS 是缩放的值, DDD 是平移的值。我们要将 right - left
缩放到 1 - (-1)
,那么 SSS 就是 2 / (right - left)
。
我们再让 XndcX_{ndc}Xndc 等于 1
,那么 XeyeX_{eye}Xeye 就等于 right
,因为最终我们就是让 right
等于 1
,left
等于 -1
。
那么 DDD 就等于。
所以我们需要先将 X 轴缩放 2 / (right - left)
,再平移 -((right + left) / (right - left))
。
同样的方法我们可以求出 Y 轴。
其中 Z 轴需要特别注意下,它的 S
是 -2 / (far - near)
。我们将 S
乘了 -1
,这相当于翻转了一下 Z 轴,这是因为我们在其他坐标系一直使用的是右手坐标系,但是 NDC 是左手坐标系,所以我们这里翻转一下 Z 轴,也相当于把 NDC 变成右手坐标系,后面我们就可以一直默认使用右手坐标系,不用再关心 NDC 是左手坐标系的问题了。
现在我们就可以来构建正交矩阵了。
我们将它加到我们的工具库里面。
class Mat4 {
static ortho(left, right, bottom, top, near, far, out = []) {
const lr = 1 / (left - right);
const bt = 1 / (bottom - top);
const nf = 1 / (near - far);
out[0] = -2 * lr;
out[1] = 0;
out[2] = 0;
out[3] = 0;
out[4] = 0;
out[5] = -2 * bt;
out[6] = 0;
out[7] = 0;
out[8] = 0;
out[9] = 0;
out[10] = 2 * nf;
out[11] = 0;
out[12] = (left + right) * lr;
out[13] = (top + bottom) * bt;
out[14] = (far + near) * nf;
out[15] = 1;
return out;
}
}
现在将这个矩阵用在上篇文章中的例子里吧。
const gl = createGl()
const program = createProgramFromSource(gl, `
attribute vec4 aPos;
uniform mat4 uMat;
void main() {
gl_Position = uMat * aPos;
}
`, `
precision highp float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.zzz, 1);
}
`)
const box = createBox()
// { index: { value: [], size: 1 }, position: { value: [], size: 3 } }
const indexBuffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer)
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, box.index.value, gl.STATIC_DRAW)
const [posLoc] = createAttrBuffer(gl, program, 'aPos', box.position.value)
gl.vertexAttribPointer(posLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.enableVertexAttribArray(posLoc)
const camera = new Camera()
camera.position.x = camera.position.y = camera.position.z = 0.5
camera.lookAt([0, 0, 0])
const matLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uMat')
gl.uniformMatrix4fv(matLoc, false, Mat4.multiply(
Mat4.ortho(-2, 2, -2, 2, -2, 2),
camera.viewMatrix
))
gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.enable(gl.CULL_FACE)
gl.clearColor(0, 0, 0, 0)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, box.index.value.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0)
function createShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type)
gl.shaderSource(shader, source)
gl.compileShader(shader)
return shader;
}
function createProgramFromSource(gl, vertex, fragment) {
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER,vertex)
const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragment)
const program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
gl.linkProgram(program)
gl.useProgram(program)
return program
}
function createAttrBuffer(gl, program, attr, data) {
const location = gl.getAttribLocation(program, attr)
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW)
return [location, buffer]
}
可以看到立方体的角没被裁切了,它颜色翻转了是因为我们翻转了 Z 轴。
齐次除法
在介绍透视投影之前,我们再来介绍齐次坐标的另一种用法,就是齐次除法。我们知道在齐次坐标中一个点被表示为 [x, y, z, w]
也就是 [x, y, z, 1]
,OpenGL 会在内部顶点着色器运行完毕之后自动执行齐次除法,它会将 X、Y 和 Z 除去 W,实际上 [x, y, z, w]
是表示 [x / w, y / w, z / w, w / w]
中的一个点。如果我们对这个点的每一项乘上一个数 A, [x * A, y * A, z * A, w * A]
,实际上还是表示同一个点 [x, y, z, w]
。
透视投影
透视投影是用的最广泛的投影,它会让平行线不再平行。透视投影是模拟我们的眼睛,将物体渲染成我们平时看到的那样。
上图中,光线经过晶状体打到视网膜上,视网膜细胞将它们感受到的光转化为神经信号,最终我们就可以看见前方的物体。不过我们并不会完全按照眼睛工作方式来,我们只需要近大远小的透视效果,所以我们把视网膜往前移动,并且不让物体翻转,这样我们就得到了蓝色梯形,我们可以想象它在三维中是一个平截头体形状。
我们要将这个平截头体投影到我们的屏幕上,也就是投影到平截头体的近平面上。
我们可以将平截头体的远平面的宽高往下压,把平截头体压成和正交投影中的盒子形状,然后再做一次正交投影,这样就可以将平截头体变到 NDC 了。
假设在平截头体中有一个点 [xe,ye,ze][x_e, y_e, z_e][xe,ye,ze] ,我们要将 xex_exe 压缩成 xpx_pxp , yey_eye 压缩成 ypy_pyp 。
我们首先来压缩 X 轴,如上图,我们首先将它投影到近平面上,我们可以发现与原点的连线形成两个相似三角形,那么 xpx_pxp 就等于 −nze∗xe-\frac{n}{z_e}*x_e−zen∗xe。
同样的 ypy_pyp 等于 −nze∗ye-\frac{n}{z_e}*y_e−zen∗ye。
观察上面公式,我们发现它们都乘 nnn 和除 −ze-z_e−ze ,利用这些信息我们可以先构建如下矩阵。
我们将最后一行的第三个设置为 -1
,可以将 -z_e
复制到齐次坐标中的 w
分量中,利用齐次除法就可以让 X_e
除 -Z_e
了。矩阵的第三行还不知道,接下来让我们再来看看 Z 轴是是如何变化的。
如果一个点在近平面上,那么它的 Z 值是不变的。假设近平面一个点 [x,y,−n,1][x,y,-n,1][x,y,−n,1] 将上面矩阵作用到这个点可以得到 [nx,ny,?,n][nx,ny,?,n][nx,ny,?,n],因为我们需要这个点变换后不变,所以 ?
等于 −n2-n^2−n2 。
通过上面信息我们知道 Z 的值和 X 和 Y 是不相关的,我们可以给第三行前两个设置为 0,后两项未知我们设为 A 和 B。用第三行点乘这个点 [x, y, -n, 1]
同样如果一个点在远平面上,那么变换后它的 Z 值是不变的,我们取远平面上一个特殊的点 [0,0,−f,1][0,0,-f,1][0,0,−f,1] 它变换后不变,我们可以得到另一个式子。
解上方两个式子,我们可以求出 A 和 B 的值。
那么最终我们就得到了透视到正交的矩阵。
把平截头体变成盒子后,我们再来做一次正交投影,那么我们就可以得到透视投影矩阵。
透视矩阵还有个特点,是我们将平截头体的远平面向下压时,平截头体内点的 Z 会发生变化,变换前点的 Z 值和变换后的 Z 值并不是线性关系,下图中 zez_eze 是变换前的点 znz_nzn 是变换后的点。
我们可以看到在近平面 Z 的精度很高而远平面 Z 的精度很低,Z 值会影响物体的先后顺序,在精度低的地方可能就会照成物体的前后顺序和实际顺序不一致。不过我们一般比较关心近平面的精度,而不关心比较远的地方,所以这种精度分布是比线性精度更好。
视野和宽高比
上面我们求出了投影矩阵,不过我们一般不会使用 left, right, bottom, top, near, far
来配置投影矩阵,而是使用更自然的 fovy, aspect, near, far
来配置。
fovy
是 Y 轴的field of view
表示平截头体顶部和底部的角度,这个角度越大看到的范围越大,物体也会越小。aspect
是aspect ratio
表示视口的宽高比,也就是上方近裁切面的宽高比。near
是近平面far
是远平面
另外平截头体会放在 X 和 Y 轴的中间,也就意味着 right
等于 -left
,top
等于 -bottom
。
我们将上面信息带入投影矩阵中。
我们先来看 ZY 平面,其中 θ
是 fovy
的角度值,我们还知道 aspect
是宽高比,也就是 2r / 2t
。
我们可以将 fovy
和 aspect
和投影矩阵关联起来。
这样我们就得到了最终的透视投影矩阵。
现在我们就可以将这个透视投影矩阵加入到我们的工具库中。一般 far
大于 near
大于 0
。
class Mat4 {
static perspective(fovy, aspect, near, far, out = []) {
const f = 1 / Math.tan(fovy / 2);
out[0] = f / aspect;
out[1] = 0;
out[2] = 0;
out[3] = 0;
out[4] = 0;
out[5] = f;
out[6] = 0;
out[7] = 0;
out[8] = 0;
out[9] = 0;
out[11] = -1;
out[12] = 0;
out[13] = 0;
out[15] = 0;
if (far != null && far !== Infinity) {
const nf = 1 / (near - far);
out[10] = (far + near) * nf;
out[14] = 2 * far * near * nf;
} else {
out[10] = -1;
out[14] = -2 * near;
}
return out;
}
}
当没有传 far
或者 far
为 Infinity
时,我们生成无限投影矩阵,因为当 far
等于无限时 f + n
和 f - n
也等于无限。
渲染立方体
我们现在试试用这个投影矩阵渲染上篇文章中的立方体吧。
const gl = createGl()
const program = createProgramFromSource(gl, `
attribute vec4 aPos;
uniform mat4 uMat;
void main() {
gl_Position = uMat * aPos;
}
`, `
precision highp float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.zzz, 1);
}
`)
const box = createBox()
// { index: { value: [], size: 1 }, position: { value: [], size: 3 } }
const indexBuffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer)
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, box.index.value, gl.STATIC_DRAW)
const [posLoc] = createAttrBuffer(gl, program, 'aPos', box.position.value)
gl.vertexAttribPointer(posLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.enableVertexAttribArray(posLoc)
const camera = new Camera()
camera.position.x = camera.position.y = camera.position.z = 2
camera.lookAt([0, 0, 0])
const matLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uMat')
gl.uniformMatrix4fv(matLoc, false, Mat4.multiply(
Mat4.perspective(45 * Math.PI / 180, gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight, 1, 100),
camera.viewMatrix
))
gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.enable(gl.CULL_FACE)
gl.clearColor(0, 0, 0, 0)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, box.index.value.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0)
function createShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type)
gl.shaderSource(shader, source)
gl.compileShader(shader)
return shader;
}
function createProgramFromSource(gl, vertex, fragment) {
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER,vertex)
const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragment)
const program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
gl.linkProgram(program)
gl.useProgram(program)
return program
}
function createAttrBuffer(gl, program, attr, data) {
const location = gl.getAttribLocation(program, attr)
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW)
return [location, buffer]
}

可以看到渲染的立方图有了透视效果。
总结
这篇文章我们讲解了如何实现正交投影和透视投影,正交投影远近都一样大,透视投影跟接近我们的日常生活渲染出来的物体是近大远小。
关于数学的部分已经讲的差不多了,我们已经学习了如何利用矩阵作模型、视图和投影变换,下篇文章将会从头再梳理一遍 WebGL 的渲染管线和 WebGL 中的一些重要的渲染概念,看看 WebGL 背后的运行原理。
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